游戏概述

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编撰者
  • 白开水(翻译,编撰,排版)
  • Shushang(翻译)
  • Ximicacan‎(翻译,编撰)
  • 悲伤的柏林(翻译)
  • Stop32(编撰)

《文明6》是一款回合制策略游戏,可以让一个或多个玩家参与,同时与电脑控制的对手对抗。游戏中玩家将创建及带领自己的文明,从一个远古时代的小部落开始,一路发展到信息时代,成为遍布整个地球的伟大文明。

《文明6》宣传视频(官方于2016年10月17日放出)

整个游戏过程以4X游戏形式进行:探索,扩张,开发和征服。玩家在地图上建造各种城市,通过城市收集临近地块的资源,然后利用获得的资源扩建城市,打造军事单位探索和攻击敌对势力。对内,玩家需要管理自己文明的科技发展,文化发展,治理政策;对外,需要通过战争或各种外交手段与历史上的众多文明的伟大领袖进行周旋。

4X游戏形式的定义
  • 探索(eXplore):派出斥候横跨游戏地图以探索周边的版图
  • 扩张(eXpand):建立新定居地或增加原定居地的影响力以扩张领土
  • 开发(eXploit):开发并妥善利用领土中所拥有的资源
  • 征服(eXterminate):攻击并征服其他竞争对手
官方于2016年E3展期间封闭演示的视频

游戏提供多种胜利路线,已知的有:征服胜利科技胜利文化胜利宗教胜利分数胜利

《文明6》采用新引擎开发。本作地图仍然沿用前作的六角形地图。游戏系统则收录了《文明5》完全版衍生出的多个子系统,如商路,宗教,考古,谍报,城邦,观光和巨作等,并在此基础上对有些系统进行了改良,个别系统做了较大改变。

首先想说的是,《文明6》并没有沿用前作的引擎开发,所有的游戏机制的代码都完全重写和重构了。我们特意将程序构造的每个元素都非常容易修改。我们根据前作的经验教训重写了全部AI,所以我们知道如何以最优的方式解决战斗和其他方面的问题。

Ed Beach,

《文明6》在前作的基础上,改变了系列前作的三个核心机制,以让游戏方式更为多变:

第一 将城市“展开”

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每种「城区」颜色和图标都不同,图中的城区是:学院区、军事营地、商业中心、消费娱乐中心、剧院广场、引水渠和航天基地

本作中建筑都摆在地图上,而不是堆在城市中。同时新增「城区」设定,建筑必须修建在城区上(例:没有「军事营地」不能建设军营)。

城区」共有12种,以不同颜色区分。每个城区都有人口要求,达到后才能修建。每种城区都有对应的几种建筑。同样的城区或建筑,一个城市只能有一个。

地形会为「城区」提供加成。

举个例子,要修建科研类建筑必须先规划出「学院区」,而将「学院区」放在哪种地形上是很重要的,因为不同类型的科学家在不同的地形上效率会不同:雨林地形有助于研究物种生态,山脉地形有助于观察星空。我们设计了12种「城区」供玩家选择,「城区」都对人口有一定要求,所以玩家需要根据自己拥有的资源来决定「城区」的选择。

Ed Beach, GameInformer《Civilization VI Coming October 21, Big Changes To Core Gameplay》 2016年5月11日

此外,玩家可以选择攻击一个特定城区而非城市中心,从而影响城市的运作。当然游戏中也新增了应对手段来增加城市的防御。例如在城区设置军事营地,当敌方队伍接近城市,他们除了遭受来自城市的攻击外,亦会被军事营地攻击,令他们可能需要转为攻击军事营地,再夺取城市。

主设计师Ed Beach将城市的建筑分散在不同地块上,就好像Jon Shafer(《文明5》的主设计师)在《文明5》时让每个单位占一格地图一样。这些功能增添了模拟城市类游戏的城市管理要素。

District.jpg
要修建筑必须先规划城区
园区.jpg
这是科学园区还没修建筑的样子

第二 「主动研究系统」

所谓“主动研究”,可以理解为“触发式”的科技树。游戏会根据玩家拥有的设施/建筑/占有的资源等情况,主动给予玩家可观的研发便利,让玩家研发某些科技变得事半功倍。

用「石工术」举例:如果玩家占有建造城墙或金字塔的石材资源,研发「石工术」就会很容易,而如果玩家地图周围都是草原,没有石材资源的话,要掌握「石工术」就会较困难。那么,如果此时玩家能够找到相应的资源,比如建造一座「采石场」,游戏将会解锁针对「砌造术」的研发加成,让玩家以之前一半的价格研发「石工术」。海事类科技也类似,如果玩家地处沿海,就能获得相关科技的研发加成:这部分的科技树会自动解锁。

正因为这些研发便利大部分都跟玩家所处的地形有关,所以每次游戏都是不一样的。游戏设计师希望通过这个设定,让玩家不要每次游戏都用固定的科技build,虽然本作中玩家一样可以按一成不变的顺序研发科技,但这个设定的存在很可能促使玩家做出改变。

第三 外交

由AI控制的文明,每个领袖都会有不同的「领袖特征」,特征的设定依据真实历史记载。不同领袖与玩家互动的方式都将因「领袖特征」而异。同时,每个AI领袖将有隐藏的第二特征,每次游戏开始将随机生成,玩家需要在游戏中和AI打过交道才能得知。游戏中可以通过间谍活动察知对手的隐藏倾向。

我们希望《文明6》的玩家能按自己在游戏中所处境地思考出应对策略,而不是跟着别人的攻略或心得玩游戏。以前总看到玩家们热衷于讨论那几种所谓的主流玩法,比如‘先建大图书馆,然后实施某某政策,再如何如何做……’我们的游戏有无数种玩法,但玩家们却只用那么几种模式化的玩法来玩这个游戏。我们希望新作能够撼动这种定势,所以对地图和领袖进行调整,让玩家们每次面对的都是不同的境况。

Ed Beach, GameInformer《Civilization VI Coming October 21, Big Changes To Core Gameplay》 2016年5月11日

下面是目前已知消息汇总(注:本站所有关于游戏前中后期的描述,对应游戏中的:中古开始算中期,近代开始算后期

文明

《文明6》中登场的文明数量为19个(首发18个,加1个预购奖励的阿兹特克)。本作中每个文明的领袖都有贴近史实的领袖特征,及一个随机的隐藏特征,这些特征会影响该领袖的行为。

官方公布的试玩视频透露,有些文明有多个领袖可以选择。

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城市

城市的建筑,现在是围绕城市中心“平铺”在地图上了。城市中心有一些建筑可以修建,但大部分建筑是先在城市中心周围修建城区,再在城区之上修建建筑改良设施奇观也要占用地块。详情见城市页面。

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科技

《文明6》的科技数量比原来少些,因为部分项目被移到人文下了,但两个树加起来有118个项目,比前作多40项。

《文明6》中新增的一个设定叫做“发现时刻(尤里卡时刻)”,几乎每项科技都有一个“尤里卡目标”,类似一个小任务(例如“发现其他文明”或“造一个采石场”)。当完成这些目标后,科技研发的成本将降低一半。无论玩家当前有没有研发这项科技,奖励都有效。

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人文

前几代《文明》中,文化胜利路线较其他路线困难,比如选科技胜利总是比文化胜利简单。为了平衡各路线的难度,《文明6》中增加了与科技平行的人文树。有些原先在科技树中的项目,如戏剧和哲学被移到了人文树中,归并入了新的机制。游戏设计师希望以此来平衡文化胜利路线的玩家和其他路线玩家的客观难度。

玩家从城市获得「文化值」,然后可以投入到人文树的研究。每个新的人文项目完成后会解锁一个或多个东西,包括政策,政体,城区,单位,奇观或建筑。

人文项目也有类似“发现时刻”的设定,叫做“启发”。完成目标后也会获得大幅度的缩短人文项目发展所需时间。

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政策

文明6采用了政体与政策搭配的方式来体现文明的统治。文明首先需要选择政体,获得其基本效果和政策槽,然后将从人文树中得到的政策放入槽中来获得效果。

每种政体类型有不同数量的政策槽,政策槽的种类用不同颜色标示。比如,起始政体类型“酋邦”有1个军事槽,一个经济槽;之后的政体类型槽的数量更多,种类也更多。

目前已知至少有四种政策槽种类:军事,经济,外交,通用。槽中可以嵌入对应类型的政策卡片。不同政策给不同方面带来加成,比如增加军事单位对特定单位的攻击力。政策卡片的改换,可以通过完成某个人文研究免费切换,或者支付小小成本,就可以在任何时候更换。玩家可以根据不同时期的需要,使用不同的政策。越深入专研人文树,就能获得越高级的政策卡;有些政策卡可以让玩家以更低的成本或更快的速度建造新单位。

满意度

前作中,玩家的不少决策会影响自己文明的快乐值,不过《文明6》中的快乐值不再是全文明统一,改名为满意度(Amenities),且其影响改为各城市独立。这个变化也是平衡文化胜利路线的举措之一。

宗教

《文明5》资料片众神与君王中的宗教系统将在《文明6》中延续。

玩家可以选择或自己命名宗教,本作中可选的宗教符号比前作更多。每种信仰的特性各不相同,玩家可以选择寄托信仰的建筑类型,比如教堂,清真寺或简单的集会所。每种建筑物有不同的奖励。

宗教仍然通过施加压力传播,圣城(每种宗教的发祥地)提供额外的压力。

国外网站GadgetHelpLine报道,本作中将有宗教胜利路线,宗教可以让玩家生产审判者,使徒等单位,还可以通过宗教热诚占领对手城市。

玩家可以在圣地通过信仰修建教堂,集会所等宗教建筑,还可以用信仰值买到「剧院区」或「商业中心」。 玩家现在可以进行宗教战争了,可以修建「宗教裁判所」,生产「审判者」和「使徒」,宗教战争将另有一番凶险。

Dennis Shirk,

使徒.png
传教士

外交

随游戏阶段不同,与其他文明的互动也会不同,从初期的原始生存冲突,到后期的结盟与谈判。

《文明6》中对其他文明宣战,引入“名正言顺”概念,如果玩家有正当的宣战理由,将受到较少的外交惩罚;如果玩家事先不揭发敌人恶行,将视为“毫无理由的战争”,将受到较多的外交惩罚。

本作中没有「世界议会」,这是少数没有从前作中继承的设定之一。

我们改变了领袖们在外交中的行为模式。前作中,所有的领袖都以相同方式进行游戏。现在我们增加了领袖特征,领袖的AI将根据特征以不同的方式进行游戏。我们给每个领袖设定的特征,是根据他们在真实历史中的特点来的。每个领袖有一个符合史实的特征,玩家多玩几遍游戏就能搞清楚;不过我们还给领袖们设置了一个隐藏的特征,需要玩家在游戏中通过谍报活动才能搞清楚。这样外交的场景就很丰富了。游戏中的领袖越多,特征也就越多,这就让外交场景越发有趣。

Ed Beach,

传言

商人,代表和间谍可以收集传言,类似前作中的「密报」,可了解其他文明的动向和计划,以及其领袖的隐藏特征。

玩家可以仅通过「传言」就了解到对手的所有日常,但即使玩家和其他文明关系很好,也还是可以排遣间谍到盟友那里去,以确保获得的信息更完整。

Dennis Shirk,

代表

派遣一个代表(需要花25金币)可以稍微促进与其他文明的关系。代表和使者的数量是有限的。

领袖特征

AI控制的文明,其领袖有固定的符合历史的个人特征,以及随机的隐藏第二特征,隐藏领袖特征可以仅仅是“工业爱好者”或“人文爱好者”等这类很基础的东西。已知的隐藏特征有:

  • 想要打造世界上最强的海军
  • 想集中资源发展文化

商路

《文明6》的商路系统延续自前作资料片《美丽新世界》,最大的变化在于贸易单位将自动建立两座城市之间的路。商路形态将根据每个城市的城区而不同。

Civ6 traderoute3.jpg
图中剑图标旁的数字表示两个城市之间的距离,剑图标只是临时图标,现已改成箭头图标。

胜利条件

图标 胜利方式 描述
Victory Domination.png 征服
Domination
成为唯一控制本文明的原始首都的文明
Victory Science.png 科学
Science
率先完成航天基地中的所有项目(共5个)
Victory Culture.png 文化
Culture
本国吸引的国际游客数量超出其他文明的国内游客数量
Victory Religion.png 宗教
Religious
创立宗教,并令其成为所有文明的主流宗教(信教城市超过一半)
Victory Time.png 分数
Score
到达游戏限定的回合数,则分数最高的文明获胜(一般情况下,结束回合年份为公元2050年)

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单位堆叠

为了减少地图的拥堵情况,《文明6》中重新添加单位堆叠的功能。玩家可以将类似类型的单位或共生单位进行合并,但有数量的限制。例如,战士单位可以和建造者单位合并,以抵御游戏初期的野蛮人,保护建造者。

多人游戏

多人游戏模式的时间将控制在5-10小时,同时新增只需要1-2小时即可完成的多人游戏模式。

游戏界面

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屏幕上方第一行显示:科技,文化,信仰,金钱,商路的值,然后是各种资源的数量,回合计数,真实时间,文明百科和选项。
第二行左边:研究,文化,政府,宗教,伟人,巨作;右边:埃及和美国领袖头像,头像上的小图标表示敌对和联盟关系,带装饰的头像是玩家自己文明的领袖;再右边的小图标是:外交,城邦,谍报和贸易。

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左下的小地图控制地图信息的显示开关,如资源图标和网格。玩家可以在地图上作标记;网格战略视图类似前作但比较卡通。
右下方的多功能显示为当前选中单位的操作,如单位信息,城市信息,战斗评估等;单位列表被放在这里。

日夜循环

游戏加入了日夜循环,如光源和投影的变换,建筑物上的灯光。这项效果可以设置,比如设定一个日夜循环的时间周期,或者固定在一个时刻。

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战争迷雾

未探索的区域及单位未见之区域,会呈现2D画卷的效果。

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开发

本作是由开发《文明5》资料片的Firaxis团队负责进行开发工作。开发团队将更加强调游戏程序所生成的地图的重要性,及随着游戏的进行其会如何影响玩家的战略,因此没有一场游戏比赛是相同的。

本作是使用一个新的引擎开发的,并预期此引擎会易于进行修改。游戏中的视觉效果是开发团队被探险时代的地图和工具所启发而制成的。另外,战争迷雾将使用交叉影线的绘画风格以复制探险时代的旧地图并呈现在玩家眼前。开发团队计划当玩家完成建造一个奇观后会在游戏中呈现一段影片。此外,为了让奇观的最后一个镜头给玩家更为深刻的印象,团队于游戏中开发了一个昼夜循环。虽然这个周期不会影响游戏的核心玩法,但美术总监Brian Busatti预计此项新功能可以通过不同的游戏模组来创造新的战术考虑。

相比过往的作品,本作采用了较为卡通化的外观,因为据Firaxis所说,在一些深层次的游戏内保持视觉效果简单,能避免干扰游戏的复杂性。另外,开发团队会将单位和建筑物的图形做得更好,令玩家即使把尺寸缩得很小也能够辨认清楚单位和建筑物。这种必要的简单艺术风格能让玩家快速识别不同的单位和建筑,以及在寻找城市时不必利用用户界面的工具栏。