城市

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编撰者
  • Ximicacan‎(翻译,编撰)
  • 白开水(翻译,排版)
  • Stop32(编撰)
资料来源

基本

按系列传统,移民点下建立城市后就会在对应格建立城镇中心。一座新城市会将周围6格范围纳入领土(文化圈)。城市将成为文明一切活动的起点,会通过建筑、改良设施等为玩家提供 粮食 产能 金钱 科研 文化 信仰 魅力 。详细请看城市标签下的产出一章。

《文明6》的城市由中心向外辐射,边境可无限扩展,但工作半径只能在3环36格内,这点同前作一样。本作中建筑和奇观不再堆叠在城市中心,建筑需修建在占用额外地格的「城区」之上,每个奇观也需要单独占用一格,与改良设施一起,争夺工作半径内有限的空间。

一个城市由四种设施组成:

城市中心
城市中心.jpg
  • 本质上也属于一个城区,但地位特殊,单独列出
  • 一个城市只有一个,得城市中心者得整个城市
  • 本身最低产出2 粮食 1 产能 ,不占用人口工作(相当于免费赠送一个固定人口)
城区、奇观
城区图像.jpg
  • 由城市本身的 产能 进行建造,需要占用一个3环以内的无战略、奢侈资源的地格
  • 城区或奇观建造开始后,地块被锁定,无法在不同城市间切换
  • 建造时自动清除地貌和加成资源,并自动修建道路,如后来发现战略资源则视为已开发
  • 需要建造完成后才有产出,覆盖原地块产出,不能、也不需要分配人口即可正常工作
建筑
建筑的图像.jpg
  • 建筑只能修建在「城区」内部,一个城区内可以修建多个不同建筑
  • 部分建筑提供1个工作岗位(类似前作的专家槽),可分配1人口进行工作
  • 城区被劫掠时,会先依次劫掠其中的建筑,最后才轮到城区本身
改良设施
改良设施图像.jpg
  • 由「建筑工」消耗一次次数,立即修建完成
  • 每个改良设施占一个地块,其产出必须分配1人口工作才可获得
  • 改良设施所在地块允许在不同城市的3环范围内互相切换
  • 改良设施可以在城市3环以外的国境内修建,但无法分配人口进行产出
  • 同时在多个城市的3环工作半径内的地格和改良设施,可以在这几个城市之间互相切换,其提供的各项产出、人口容量 住房、砍伐和收割获得的收益也会随之切换。但一旦地格被建设了城区或奇观,则地格会永久属于建设的城市,之后无法切换。此外,离城市中心最近的1环地格通常也无法切换。
  • 城市中心3环以外的地块虽然无法安排人口工作,但是依然可以建造改良设施来提供奢侈和战略资源、收割砍伐(收益属于所属城市,但无法切换)、建造国家公园等等。此外,魅力 观光点数的产出并不需要人口工作,所以在市中心3环以外也会正常产出(包括部分改良设施、国家公园)。

学院区,一旦建成你就可以在里面放置图书馆、大学、研究实验室,然后你的城市就可以逐步往科研专精城市发展了。

Ed Beach,

城区将从邻近的地块获得奖励,学园区如临近山脉、雨林+科研,圣地临近森林+信仰,如果邻近海岸,那么自然是修建港口能获得奖励了。城区占用空间,玩家需要确保有足够的空间建设农田、矿场等,受制于有限的地格,本作不可能在一座城市里建设所有可以建设的东西了。

Dennis Shirk,

一个三环全满的城市也不可能建设完所有的奇观。如果玩家在一个城市里建满12个城区,将不会有足够的农田养活所有的人口。玩家必须考虑每个城市各自的发展。

Dennis Shirk,

若你失去最后一座城市,你将导致失败

城市界面

文明6里取消了单独的城市界面,所有信息全部在大地图上。

城市界面.jpg

城市属性

名称

原始首都的名字是根据所选领袖而确定的,不会改变。

从第二座城市开始,城市的名字按以下原则选定:当前城市列表中第一个没有用过的名字几率为10/55,第二个为9/55,第三个为8/55,第四个为7/55……第十个为1/55,按这一比例随机选出下一个城市的名字。继续建设新城市时,规则同上。

市民和成长 Growth

如同前作一样,城市拥有市民,市民可以被安排在城市中心3环内的各个地格进行工作,或是安排在城区作为专家使用(见城区建筑)。

除工作地格的产出外,每个市民固定产出额外的 科研 0.5科研文化 0.3文化,并消耗 粮食 2粮食。部分政体、总督等可以让市民产出更多的额外收益。

城市 粮食 本身收入减去市民消耗后的剩余粮食(称为 粮食 成长速度)会积累在库存中,积满后即耗尽库存产生一个新的市民。反之则会消耗库存直至减少人口。

  • 文明6中不存在能够直接作用于城市 粮食 本身收入的放大机制,所有影响粮食的系数均是作用于 粮食 成长速度(即余粮)。
  • 城市因饥饿而导致人口负增长时,其 粮食 减少的速度不会受到任何 粮食 成长速度系数(住房、宜居度、忠诚等)的影响。

具体机制可参考产出中「粮食」一节。

满意度(宜居度) Amenities

前作中的快乐度更名为「满意度」,决定城市的总体效率。当 满意度 满意度足够高时,城市的成长速度和总产出都会得到显著提升,反之则下降。

能影响「满意度」增减的因素有:

  1. 奢侈资源:开发奢侈资源,可以提升部分城市的满意度。
  2. 政策:一部分政体和政策可以提供满意度。
  3. 娱乐类城区建筑:娱乐中心城区主要负责提供满意度。
  4. 伟人:一部分伟人的能力可以提供满意度。
  5. 宗教:一部分宗教信条可以提供满意度。
  6. 国家公园:在高吸引力的地格修建国家公园可以提供满意度。
  7. 厌战情绪:卷入战争时会在全国城市中产生厌战情绪,被动防御时产生的厌战情绪较少,在领土内战斗产生的厌战情绪较少,但会有因被劫掠单元格产生的厌战情绪;被征服的城市有额外负面影响。厌战情绪会逐渐减少,非战争状态时减少得更快。
  8. 财政破产:赤字连连会负面影响满意度。国库亏空时,金币为0时,每产生每回合10金币负债即对所有城市产生1点负面满意度影响。
Civ6 amenities1.jpg

城市前两个人口不要求满意度,从第3、5、7...个人口开始,每2个人口会要求1点 满意度 满意度(这点和前作完全相反,文明5中建立新城会消耗3个笑脸,而本作相当于是免费赠送了前两人口所需的1笑脸)。将城市当前满意度和要求满意度相减,得到「净满意度」,可得知该城市的民意状况。

满意度等级 净满意度 粮食 成长速度 产能 科研 文化 金钱 信仰 忠诚度(宜居) 叛军指数
叛乱
Revolt
≤-7 -100% -60% -6 +4
骚乱
Unrest
-5 / -6 -100% -30% -6 +1
不快
Unhappy
-3 / -4 -30% -10% -6 0
不满
Displeased
-1 / -2 -15% -5% -3 -1
满足
Content
0 0 0 0 -1
快乐
Happy
+1 / +2 +10% +5% +3 -1
狂欢
Ecstatic
≥+3 +20% +10% +6 -1
  • 叛军指数会不断积累到概率中,并每回合判定是否出现叛军。通常为当时代最强的两个近战单位。
  • 满意度 宜居度的影响只作用于城市每回合的产出,一次性产出(如砍伐和收割)不会受到影响。

「满意度」每个城市独立结算,但某些「满意度」的影响可以传播到玩家的整个帝国或地区。所有影响增减的因素都以单城计算,所以这跟《文明5》的统一快乐值非常不同。

Ed Beach,

人口容量(住房) Housing

人口容量 人口容量决定了城市的成长限度,类似于《文明4》中的「健康度」概念。

城市刚刚建立时人口容量 人口容量非常有限,城市必须依赖这些手段来增加 人口容量 人口容量:

  1. 地形地貌:城市邻接淡水(河流、湖泊)可获得5人口容量,邻接海岸可获得3人口容量。
  2. 政策:一部分政体和政策可以提供人口容量。
  3. 城区建筑:引水渠可将人口容量提升至6(不邻接淡水)或+2人口容量(已邻接淡水);邻里社区+2—6人口容量(基于地块吸引力);下水道+2人口容量;灯塔、海港、大学、兵营、马厩、军事学院+1人口容量。
  4. 改良设施:农场、牧场、猎场、渔场+0.5人口容量。
  5. 伟人:一部分伟人的能力可以提供人口容量。
  6. 宗教:一部分宗教信条可以提供人口容量。

当城市的现有人口比 人口容量 住房仅差1时,粮食 成长速度会降低到50%;当两者相等或超出时 粮食 成长速度会降低至25%,超出4人时会完全停止。因此若想让城市人口有效增长,玩家需要适时提升 人口容量 住房。

  • 收割和砍伐时得到的一次性 粮食 不会受到 人口容量 住房影响。

本作中有大量的因素来完成文明5中快乐度的使命。城市依然需要足够快乐才能成长,而人民的快乐与否取决于你能提供给他们多完善的基础建设。从人民的角度来看,最直观的体现方式就是你为他们提供了多少能令其快乐的服务(满意度),以及你能为他们提供多少居住空间(人口容量),这两个要素直接控制了城市的发展。如果你所能提供的居住空间非常有限,即使你能提供充足的食物也会发现城市成长速度非常缓慢。如果城市人口超出了人口容量上限,城市将完全停止成长。

Ed Beach,

最基础的层面来讲,人口容量取决于你能提供的淡水。如果你在沙漠的正中央建立了城市,而周围又不存在任何河流、绿洲等能够提供淡水的地形,那么这座城市仅能供非常少的居民入住。如果城市能够依靠一处可靠的水源,你的城市就能拥有不错的初始人口容量。你可以通过城市的基建和改良设施来提供人口容量,例如农场、军营和邻里社区。

Ed Beach,

忠诚度 Loyalty

迭起兴衰资料片加入了「忠诚度」概念,类似于文明3和文明4的文化压力。忠诚度以标志形态显示在城市状态卡的左侧,会因为许多原因而增加或减少。如果忠诚度降低,则会令城市的产出和压力下降。忠诚过低的话,城市会叛乱并转变为自由城市(中立状态)。自由城市可以被附近的其它文明吸收兼并。

忠诚等级 忠诚度 粮食 成长速度 产能 科研 文化 金钱 信仰 压力系数
忠诚
Loyal
76 ~ 100 100% 无影响 100%
摇摆
Wavering Loyalty
51 ~ 75 75% -25% 75%
不忠
Disloyal
26 ~ 50 25% -50% 50%
骚乱
Unrest
0 ~ 25 0 -100% 25%

忠诚度压力

城市会向周围10格范围内的其它城市施加压力,其数值由当前城市的人口数、忠诚度情况、是否首都、是否有「面包与马戏」项目等因素来决定。进入黄金时代会令你的城市忠诚度变得更强,附近的他国城市也会受到你的城市的强大吸引力影响,进而发生动摇,降低其对原主的忠诚。而黑暗时代则会使忠诚度压力变弱,使城市更容易叛乱。

  • 压力值 = 基础值 * 时代影响 * 压力系数 * 人口数 * (10 - 距离)

其中,基础值为1,若首都则增加1,面包与马戏项目增加1;时代影响分别为黄金1.5、普通1、黑暗0.5;压力系数见前述的忠诚度表格。

每个城市受到的压力值为10格内所有城市的叠加。地图显示的白色负数,是去掉你铺城后自身人口造成的10点忠诚压力后的数值。

一个城市中忠诚度增减最终由4项数值来决定,忠诚度压力只会影响第一项——源自人口的忠诚度增减。忠诚度(人口)增减数值由正负压力值的比值决定,是另行计算的,但是不会超过±20。另外3项均是只对城市本身起作用的数值,分别是宜居度、总督、其他,如果这3项的和超过20,则城市将不会被人口压力影响。

  • 宜居度影响为-6到+6,请参考宜居度表格。
  • 派遣总督会+8点忠诚度,在派遣的时刻立刻获得,不需要等5回合即可生效。
  • 忠诚度(其他)包括政策、占领军等多种因素。
  • 城邦本身内置+20的忠诚度(其他),所以通常不会被压力影响。
  • 自由城市内置+10的忠诚度(其他),比较难被影响。
  • 自由城市每回合对周围文明均累计人口压力值,当忠诚度降低为0时,累计最高的文明获得该城市。

城区项目 District Project

当修建了城区后,城市即可以进行该城区所对应的项目。项目有自己的 产能 产能需求总量。大部分项目可重复进行,仅有核武器和宇航中心的项目为一次性。

部分特色城区项目可以将 产能 产能转换为另一种产出,这取代了前作中的“产能转换”(无限期立即转换)。比如「圣地祈祷」项目可以将 产能 产能转化为 信仰 信仰,「学院研究经费」可以将 产能 产能转化为 科研 科研。当此类项目完成时会提供对应的伟人点数。更详细的信息,请参考城区建筑中的“城区转换资源项目的造价和产出”一节。

Projects.jpg
图中的「项目」是:「学院研究经费」和「剧院广场庆典」

边界扩展 Border

主要文明的城市边界会随着城市 文化 文化积累而不断扩张,参考产出中「文化」一节。用 金钱 金币也可以购买城市地块,参考产出中「地块购买」一节。

城邦的城市边界则是根据被派遣的使者数量决定的。城邦初始均拥有5个地格,每被派遣一名使者则边界扩展一格。

  • 边界扩张规律:1.离城市中心最近的;2.地块上有任何资源的(战略、奢侈、奖励权重相同);3.有地貌地形的(森林,丘陵)
  • 城市建立时立即获得6个地格(俄罗斯会获得额外8个地格)
  • 城市每建造完成一个世界奇观后,额外获得2个地格

他国城市文化圈的边界线表示了当前的国境状况:虚线边界表示你可以自由出入其边界(尚未研发人文项目「早期帝国」或签署开放边界协议),实线表示其国境对你关闭(除非处于战争中)。

文化炸弹 Culture Bomb

部分文明和一些政策可以强占领地,该能力叫做「文化炸弹」,其作用是将本格和周围6格纳入自己的领土。与前作不同的是,文化炸弹不能在城市中心的三格以外起作用,也不能对已建造好的城区和奇观产生作用。如果未建成的城区和奇观受到文化炸弹的影响,将直接被摧毁,而所属城市就得重新开始选择生产项目。

城市防御和城防工事

城市的基础 近战威力 防御力由文明当前拥有(必须实际建造至少1个)最高 近战威力 近战能力的单位(包括海军)决定,数值-10;若当前在城内驻防单位的 近战威力 近战力高于此值,则取驻防单位的数值。此外,除市中心外每个城区+2 近战威力 防御力,每个等级的城墙+2 近战威力 防御力,宫殿+3 近战威力 防御力,丘陵+3 近战威力 防御力,另外可以通过部分政策和总督继续增加 近战威力 防御力。对城邦使节最多的文明的每个使节令城邦+1 近战威力 防御力

城市建立城墙或研究【钢铁】后,即可获得城防工事城防工事存在时,城市和军事驻地可进行远程攻击并得到外围防护HP(蓝色HP槽)。外围防护的 远程威力 远程攻击力由文明当前所已经生产的最高 远程威力 远程攻击力的单位(包括海军)决定,数值与其相等。另外可以部分政策和总督增加远程威力 远程攻击力

城市本身的HP为200,外围防护HP由城墙等级和部分政策决定。近战威力 近战攻击只能对外围防护造成15%伤害,远程威力 远程射击只能对外围防护造成50%伤害,而轰炸威力 攻城轰炸可对外围防护造成全额伤害。另外,陆地和空军单位用 远程威力 远程射击攻击城市中心和外围防护时还要额外降低17力。城市中心受到伤害的比例与外围防护的剩余生命值比例相关,外围防护被毁后将导致失去 远程威力 远程攻击能力,且损失所有城墙带来的 近战威力 防御力

  • 与前作一样,城市中心或军事区只能通过 近战威力 近战攻击占领。远程威力 轰炸威力 只能削减其HP,但无法占领。
  • 对城市或军事区进行 近战威力 近战攻击时,会先结算攻击单位受到的反伤,若足以杀死进攻单位,则城市不会受到任何伤害(即使HP为0),且会回复1点HP,这点与前作非常不同
  • 陆军从海上登陆的对城区近战攻击按照陆军的海上 近战威力 战斗力进行结算

若城市在最近3回合内未受到攻击,可耗费产能维修外围防护。

军事驻地的外围防护存在时,与城市中心的所承受的伤害规则是相同的,军事驻地拥有相同的外围防护,但内部HP只有城市中心的一半。当军事驻地的内部HP被清零且被敌方近战单位占领时,军事驻地及其中的建筑自动被劫掠。

承受伤害公式:同战斗伤害公式(24~36) * e^(0.04*战力差)

包围封锁

当城市相邻地格完全被敌方控制时(对应地格有敌人的军事单位,或是处于敌人军事单位的控制范围内,或为山脉等不可通行的地块),城市失去每回合自动恢复HP的能力。

处理被占领的城市

城市被占领时会损失25%人口(除非城市人口为1,否则向上取整),并且市中心的建筑会损毁,需要维修。在研究出「钢铁」前,城墙需要被重建。

每次占领其他文明建立的城市时你有一次机会选择是否摧毁这座城市。城市管辖的城区和改良设施,甚至包括奇观都将被一起摧毁。与文明5不同的是,摧毁城市是瞬发行为,城市会立即消失,没有反悔。本作城邦也可以被摧毁,该城邦将永远消失。另外,摧毁城市时的战狂惩罚会翻倍计算。

若保留城市,则城市所属的特色城区、建筑均会执行转换,变成占领者的版本,如有特色改良设施则会全部摧毁。(目前版本下,刚果会造成一系列圣地bug,英国会保留原城市所属的考古博物馆槽位数,朝鲜、希腊的UD的丘陵限制会被无视)

占领城市将产生宣战理由所带来的战狂惩罚,若损失人口后,城市人口少于世界平均,则会按比例减少战狂惩罚。占领城市会进入军事管制状态,并获得50点初始忠诚度,直到以下三种情况为止:被割让、被归还或被收复。和谈及之后的交易时将再度决定夺回城以外的城市的归属权,并且再度计算战狂惩罚。

若解放城市的话会获得解放奖励(减少32点的战狂惩罚)。如果该城市原本属于已经被灭亡的某一势力,还能令该文明重返游戏。如果该城市原本属于已经被吞并的城邦,还能令该城邦为解放者提供3位使节。