城市

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编撰者
  • Ximicacan‎(翻译,编撰)
  • 白开水(翻译,排版)
  • Stop32(编撰)
资料来源

基本

按系列传统,移民点下建立城市后就会在对应格建立城镇中心。一座新城市会将周围6格范围纳入领土(文化圈)。城市将成为文明一切活动的起点,会通过建筑、改良设施等为玩家提供 粮食 产能 金钱 科研 文化 信仰 魅力 。详细请看城市标签下的产出一章。

《文明6》的城市由中心向外辐射,最大3环36格,这点同前作一样。但本作中建筑和奇观不再堆叠在城市中心,需修建在城市中心外的「城区」之上,与改良设施一起,争夺有限的空间。

一个城市由四种设施组成:

城市中心
城市中心.jpg
  • 本质上也属于一个城区,但地位特殊,单独列出
  • 不占可规划地块,但一个城市只有一个
  • 城市中心内可以修建几个对应的建筑
  • 得城市中心者得整个城市
城区
城区图像.jpg
  • 每种城区占一个地块
  • 一共12种城区,以不同颜色区分
  • 城区内可以修建多个建筑,不同城区可以修建的建筑也不同
  • 除邻里社区外的城区不可在同一城市重复建造
  • 不同地形对不同城区有特殊加成
建筑
建筑的图像.jpg
  • 建筑只能修建在「城区」上
  • 一个城区可以修建多个建筑
  • 建筑数量决定城区的专家槽数
改良设施
改良设施图像.jpg
  • 每个改良设施占一个地块
  • 改良设施由「建筑工」修建

地块改良设施(采石场、农场、种植园等)和城区互相排斥,并且需要「建筑工」进行建设,因此会同你的城区和奇观争夺有限的城市空间。

学院区,一旦建成你就可以在里面放置图书馆、大学、研究实验室,然后你的城市就可以逐步往科研专精城市发展了。

Ed Beach,

城区将从邻近的地块获得奖励,学园区如临近山脉、雨林+科研,圣地临近森林+信仰,如果邻近海岸,那么自然是修建港口能获得奖励了。城区占用空间,玩家需要确保有足够的空间建设农田、矿场等,受制于有限的地格,本作不可能在一座城市里建设所有可以建设的东西了。

Dennis Shirk,

一个三环全满的城市也不可能建设完所有的奇观。如果玩家在一个城市里建满12个城区,将不会有足够的农田养活所有的人口。玩家必须考虑每个城市各自的发展。

Dennis Shirk,

若你失去最后一座城市,你将导致失败

城市界面

文明6里取消了单独的城市界面,所有信息全部在大地图上。

城市界面.jpg

城市属性

名称

原始首都的名字是确定的,不会因随机因素改变。

从第二座城市开始,城市的名字按以下原则选定:当前城市列表中第一个没有用过的名字几率为10/55,第二个为9/55,第三个为8/55,第四个为7/55……第十个为1/55,按这一比例随机选出下一个城市的名字。继续建设新城市时,规则同上。

市民和成长 Growth

如同前作一样,城市拥有市民,市民可以被安排在各个地格进行工作,或是安排在城区作为专家使用(见城区建筑)。

每个市民默认产出 科研 0.7科研文化 0.3文化,并消耗 粮食 2粮食。每个市民都拥有独特的名字。

减去市民消耗后的 粮食 剩余粮食(称为成长速度)会积累在库存中,积满后即耗尽库存产生一个新的市民。反之则会消耗库存直至减少人口。

成长消耗15+8X+X^1.5的粮食,X为人口-1.

边界扩张消耗10+6X+X^1.3的文化,X为已扩地格.

满意度 Amenities

前作中的快乐度更名为「满意度」,决定城市的总体效率。当 满意度 满意度足够高时,城市的成长速度和总产出都会得到显著提升,反之则下降。

本作中没有「黄金时代」,这是少数没有从前作中继承的设定之一。

能影响「满意度」增减的因素有:

  1. 奢侈资源:开发奢侈资源,可以提升部分城市的满意度。
  2. 政策:一部分政体和政策可以提供满意度。
  3. 娱乐类城区建筑:娱乐中心城区主要负责提供满意度。
  4. 伟人:一部分伟人的能力可以提供满意度。
  5. 宗教:一部分宗教信条可以提供满意度。
  6. 国家公园:在高吸引力的地格修建国家公园可以提供满意度。
  7. 厌战情绪:卷入战争时会在全国城市中产生厌战情绪,被动防御时产生的厌战情绪较少,在领土内战斗产生的厌战情绪较少,但会有因被劫掠单元格产生的厌战情绪;被征服的城市有额外负面影响。厌战情绪会逐渐减少,非战争状态时减少得更快。
  8. 财政破产:赤字连连会负面影响满意度。国库亏空时,金币为0时,每产生每回合10金币负债即对所有城市产生1点负面满意度影响。
Civ6 amenities1.jpg

每2个城市人口会要求1点 满意度 满意度(向下取整,城市前2个人口不要求满意度)。将城市当前满意度和要求满意度对比,可得知该城市的民意状况。

请注意:市民对满意度的要求会随难易度变化。高难度下,人民将变得更难以取悦。

满意度等级 条件 效果
叛乱
Revolt
净满意度≤-7 城市成长速度-100%
粮食以外的产出-60%
大概率出现大量叛军(视为野蛮人)
骚乱
Unrest
净满意度≤-5 城市成长速度-100%
粮食以外的产出-30%

开始出现标准数量的叛军(视为野蛮人)

不快
Unhappy
净满意度≤-3 城市成长速度-30%
粮食以外的产出-10%
不满
Displeased
净满意度≤-1 城市成长速度-15%
粮食以外的产出-5%
满足
Content
净满意度=0
快乐
Happy
净满意度≥1 城市成长速度+10%
粮食以外的产出+5%
狂欢
Ecstatic
净满意度≥3 城市成长速度+20%
粮食以外的产出+10%

「满意度」每个城市独立结算,但某些「满意度」的影响可以传播到玩家的整个帝国或地区。所有影响增减的因素都以单城计算,所以这跟《文明5》的统一快乐值非常不同。

Ed Beach,

人口容量 Housing

人口容量 人口容量决定了城市的成长限度,类似于《文明4》中的「健康度」概念。

城市刚刚建立时人口容量 人口容量非常有限,城市必须依赖这些手段来增加 人口容量 人口容量:

  1. 地形地貌:城市邻接淡水(河流、湖泊)可获得5人口容量,邻接海岸(如果没有邻接淡水)可获得3人口容量。
  2. 政策:一部分政体和政策可以提供人口容量。
  3. 城区建筑:引水渠可将人口容量提升至6或+2人口容量(基于城市是否有淡水资源);邻里社区+2-6人口容量(基于地块吸引力);下水道+2人口容量;灯塔、大学、兵营、马厩、军事学院各+1人口容量。
  4. 改良设施:农场、牧场、猎场、渔场各+0.5人口容量。
  5. 伟人:一部分伟人的能力可以提供人口容量。
  6. 宗教:一部分宗教信条可以提供人口容量。

当城市的现有人口=人口上限-1时成长速度会减半,当两者相等或超出时成长速度会降低75%,超出4人时会完全停止。因此为了保持城市的发展,玩家需要尽可能地提升 人口容量 人口容量。

本作中有大量的因素来完成文明5中快乐度的使命。城市依然需要足够快乐才能成长,而人民的快乐与否取决于你能提供给他们多完善的基础建设。从人民的角度来看,最直观的体现方式就是你为他们提供了多少能令其快乐的服务(满意度),以及你能为他们提供多少居住空间(人口容量),这两个要素直接控制了城市的发展。如果你所能提供的居住空间非常有限,即使你能提供充足的食物也会发现城市成长速度非常缓慢。如果城市人口超出了人口容量上限,城市将完全停止成长。

Ed Beach,

最基础的层面来讲,人口容量取决于你能提供的淡水。如果你在沙漠的正中央建立了城市,而周围又不存在任何河流、绿洲等能够提供淡水的地形,那么这座城市仅能供非常少的居民入住。如果城市能够依靠一处可靠的水源,你的城市就能拥有不错的初始人口容量。你可以通过城市的基建和改良设施来提供人口容量,例如农场、军营和邻里社区。

Ed Beach,

项目 Project

当修建了城区后,城市即可以进行该城区所对应的项目。项目取代了前作中的“转换”(无限制地将产能产出以25%比例转为金钱或科研)。

项目可以将城市产能转换为另一种产出。比如「圣地祈祷」项目可以将产能转化为信仰。项目有自己的产能需求总量,完成时会提供对应的伟人点数,且可重复进行。

项目的需求产能和最终产出的伟人点数与科技人文进度直接关联。项目消耗25-375产能,提供10-80对应伟人点数,剧院广场和巴西狂欢节提供每种伟人的点数是正常值的一半。

Projects.jpg
图中的「项目」是:「学院研究经费」和「剧院广场庆典」

边界

他国城市文化圈的边界线表示了当前的国境状况:虚线边界表示你可以自由出入其边界(尚未研发人文项目「早期帝国」或签署开放边界协议),实线表示其国境对你关闭(除非处于战争中)。

文化炸弹

部分文明有能力强占领地,该能力叫做「文化炸弹」。与前作不同的是,文化炸弹不能在城市附近三格以外起作用,也不能对已建造好的城区和奇观产生作用,如果未建成的城区和奇观受到文化炸弹的影响,将直接被摧毁,而所属城市就得重新开始选择生产项目。

防御

城市的战斗力由文明当前所已经生产的最强近战能力的单位(取该数值时有-10惩罚,包括海军)或当前驻守单位的战斗力决定,取较高值。合并而来的军团、军队不计入城防基础值,但作为驻守单位时可以把城防基础值提升至自己的战斗力。但升级或者直接生产得到的军团、军队将会计入城防。除市中心外每个城区+2城防,每个等级的城墙+2城防,宫殿+3城防,丘陵+3城防。对城邦使节最多的文明的每个使节令城邦+1城防,另外可以通过【防线】政策+6城防。

城市建立城墙或受到人文项目支持后,即可获得城防。城防存在时,城市和军事驻地可进行远程攻击并得到城墙的防护。外围防护的战斗力由文明当前所已经生产的最强远程单位(包括海军,但不包括陆地攻城单位)的战斗力决定。合并而来的军团、军队不计入城防,但升级或者直接生产得到的军团、军队将会计入城防。另外可以通过【防线】政策+5远程战斗力。

城市的HP为200。城市中心外围防护存在时,城市不会受到任何伤害。近战攻击只能对外围防护造成15%伤害,远程攻击造成50%伤害,而攻城单位和轰炸机可对外围防护造成全额伤害。城市中心受到伤害的比例与外围防护的剩余生命值比例相关,外围防护被毁后将导致失去远程攻击能力,且损失所有城墙带来的城防。

城市或军事区只能通过近战攻击攻破!

对城市或军事区进行近战攻击时,会先结算攻击单位受到的反伤,若足以杀死进攻单位,则城市不会受到任何伤害(即使HP为0),且会回复1点HP!

陆军从海上登陆的对城区近战攻击按照陆军的海上战斗力进行结算!

若城市在最近三回合内未受到攻击,可耗费产能维修外围防护。

军事驻地的外围防护存在时,与城市中心的所承受的伤害规则是相同的,军事驻地拥有相同的外围防护,但内部HP只有城市中心的一半。当军事驻地的内部HP被清零且被敌方近战单位占领时,军事驻地及其中的建筑自动被劫掠。

承受伤害公式:(待补充)

在目前版本中,在游戏中后期,除非有攻城单位或与攻城相关的辅助单位或轰炸机单位,否则非常难以攻破城市!请在战争时注意这点。

包围

当城市相邻地格完全被敌方控制时(对应地格有敌人的军事单位,或是处于敌人军事单位的控制范围内,或为山脉等不可通行的地块),城市失去每回合自动恢复HP的能力。

处理被占领的城市

城市被占领时会损失25%人口(除非城市人口为1,否则向上取整),并且市中心的建筑会损毁,需要维修。在研究出「土木工学」前,城墙需要被重建。

每次占领其他文明建立的城市时你有一次机会选择是否摧毁这座城市。城市管辖的城区和改良设施,甚至包括奇观都将被一起摧毁。与前作不同的是,摧毁城市是瞬发行为,没有反悔。再提醒一次,本作城邦可以被摧毁。警告:如果选择摧毁城市将受到三倍战狂惩罚!!!消灭文明将受到双倍战狂惩罚!!!若摧毁城邦,该城邦将永远消失在这个世界上!

若保留城市的话将产生宣战理由所带来的战狂惩罚,若损失人口后,城市人口少于世界平均,则会按比例减少战狂惩罚。并将进入军事管制状态,城市完全停止成长,粮食以外产出大幅降低,直到以下三种情况为止:被割让、被归还或被收复。和谈及之后的交易时将再度决定夺回城以外的城市的归属权,并且再度计算战狂惩罚。

若解放城市的话不仅会获得标准的解放奖励(可抵消先前积累的战狂惩罚)。如果该城市原本属于已经被灭亡的某一势力,还能令该文明重返游戏。如果该城市原本属于已经被吞并的城邦,还能令该城邦为解放者提供3位使节。