城区建筑

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资料来源

基本

本作中,移民仅负责建设城市中心。城市中心会移除所属地块的地貌和改良设施,但不移除资源。科技完成后,所属地块上的战略资源和奢侈资源会被自动开发。仅有少部分建筑建在城市中心,城市若要向其他方面发展,则需要依靠城区。城市中心被攻陷意味着整个城市被占领。

城区是建筑的容器。建造这些城区需要占据1格市中心3环以内的地块。若城区所在格发现了战略资源,则会自动开发该资源(研究相应科技后)。城区会覆盖所在地格的产出。城区所属建筑只在拥有对应城区时才能建造。城区和城区建筑均通过科技或人文解锁。

城市初始1人口时即可修建一处城区,之后每增长3个人口(1、4、7...)就可以额外建造一处城区。每一处城区都会增加城市的 近战威力 防御力2,而城区被掠夺则会中和这一效果。引水渠、邻里社区和航天基地不受人口限制影响。

部分城区(专业城区,下述)可以安排市民在其中工作(前作中称为专家)以生产对应的产出。城区能容纳的专家数与其当前含建筑数一致。其产出按照城区类型而定,无视地格本身产出。与前作不同的是,专家不再提供伟人点数,只有城区本身和其中的建筑提供伟人点数。

部分城区在紧邻各种要素时会得到加成,被称为“邻接加成”。其分为三个级别,大量加成意味着对应产出+2,标准加成为+1,少量加成为每两个+1(但两种不同类型的少量加成各一个的时候不能合并)。每邻接一个项目就得到一次奖励,各项目叠加计算。

大部分城区没有战斗能力,可被劫掠。劫掠城区先是破坏城区内的建筑,最后才是城区本身。防御方可以耗费 产能 产能修复,修复所需产能是城区或建筑物建造费用的25%。(当前迭起兴衰版本中,劫掠后实际是返还城区或建筑当前价格75%的产能,但其所需产能是最初建造时的,导致城区被劫掠后可能发生产能溢出的情况)

一部分城区建筑、奇观等会提供范辐射效应,对周围一定范围内的地格(一般是城市中心)产生影响。

无论城市中心是否被占领,所有修筑在城市中心外的城区都很容易被敌方单独攻击。举个例子,砍二有一大票高机动的骑兵部队,同时他知道他不可能攻下一座高度设防的城市,那么他可以做的就是劫掠外部的城区,破坏城市的科研和产能,而守方需要重建所有的东西。所以说除了攻城之外现在可以各种花样作死地破坏城市了。

Ed Beach,

城区造价

城区信息中列出的“价值”(比如54~540)代表城区的基础造价到最高造价,实际造价会随科研和人文进度而线性增长。城区造价在你放下城区的一瞬间被锁定,在建成之前价格不会改变。

圣地、学院区、剧院广场、商业区、娱乐中心、工业区、军事驻地、港口区、机场区,这几个统称为专业城区(Specialty District,其造价公式为

  • 实际造价 = 基础造价 * ( 1 + 9 * 游戏进度% ) * 折扣率% (随游戏进度提高到基价的十倍,然后计算折扣,建成前锁定)

其中,游戏进度 = Floor( 100 * MAX( 已研发科技数/总科技数, 已研发人文数/总人文数 ) )
折扣率为60或100,即六折或全价,取决于全国已建成城区和当前要造的城区数量的对比:

  • 已建成的专业城区的平均数量 = 已建成的专业城区数 / 专业城区种类数

已建成的专业城区数为全国所有已建成的专业城区的总数量,专业区域种类数即当前科技和人文树中已解锁的专业城区的种类数。该表达式只在完成任意一项人文或科技时进行检测更新。

  • 是否打折 = 某种专业城区数量 < 已建成的专业城区平均数量 AND 1 <= 已建成的专业城区平均数量

某种专业城区数量为全国这种城区的总数量,包括未完成的地基,在拍下一个专业城区后就会检测更新。

引水渠与邻里社区无折扣率,其数量也不计入折扣公式,其造价公式为

  • 实际造价 = 基础造价 * ( 1 + 9 * 游戏进度% ) (随游戏进度提高到基价的十倍,建成前锁定)

若在某个城市建设多个水渠或邻里社区,其他水渠和邻里社区的价格等同于该城市第一个邻里社区的价格。

另外:

  • 特定文明的特色城区(UD, Unique District)的基础造价通常是其所替换城区的一半
  • 宇航中心造价固定,不受公式影响

城区转换资源项目的造价和产出

部分城区项目可以每回合按产能 提供金钱 科研 文化 信仰 产出,并在项目完成时产生伟人点。其价格和伟人点产出也是随游戏进度在变化的,其公式为:

  • 项目全价 = 基础造价 * ( 1 + 14 * 游戏进度% ) (随游戏进度提高到基础造价的15倍,完成前不锁定,会随人文或科技的完成而更新)
  • 伟人点产出 = 基础点数 * ( 1 + 7 * 游戏进度% ) (随游戏进度提高到基础点数的8倍,在完成项目时计算)
  • 项目转换的产出为回合累计类,当回合的 产能 城市产能不会立即生效,而是等下回合结算后转换,累积到下回合的对应产出中,即延迟生效,这点和前代均不同。但是当回合砍伐、收割而积累到项目中的 产能 因为已经结算完成,所以会立即转换并累计到当回合对应产出中(但若因此造成项目完成,则溢出的部分不会转换)。

City center.png 城市中心City Center
新石器时代.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
初始可用 产能 60
产出 专家产出
  • 保留所属地块和资源的产出
  • 若所属地块的 粮食 产出<2,会补至 粮食 2
  • 若所属地块的 产能 产出<1,会补至 产能 1
  • 提供 人口容量 (来自水源):邻近淡水+5,邻近海岸+3,无水+2,取最大值
说明
  • 城市中心和所属建筑根据文明和时代改变外形
  • 平民单位、贸易单位、间谍单位和辅助单位从城市中心所在地格出现
  • 各单位在对应城区建设前从城市中心所在地格出现
  • 可容纳1个空军单位
  • 可作为商路节点使用
  • 陆地单位从沿岸城市中心登船出海不额外消耗移动力
  • 拥有HP和防御用战斗力
  • 在建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击
  • 一旦被攻陷将移交城市所有权,并且驻防单位将自动被消灭
  • 邻接宗教单位信仰 战斗力增加5,若为圣城则增加15.
所属建筑
Palace.png宫殿
Palace
Civ6 palace england1.jpg
解锁 价值 维护
初始可用
说明
产能 +2
金钱 +5
文化 +1
科研 +2
人口容量 +1(来自建筑)
满意度 +1(来自娱乐)
1万能槽
城市中心 近战威力 战斗力+3
所属城市成为首都
原始首都陷落时自动转移
夺回原始首都后自动返回
Monument.png纪念碑
Monument
Civ6 monument1.jpg
解锁 价值 维护
初始可用 产能 60
说明
文化 +1
忠诚+1
城市忠诚度全满时额外 文化 +1
Granary.png粮仓
Granary
Civ6 granary1.jpg
解锁 价值 维护
科技制陶 产能 65
说明
粮食 +1
人口容量 +2(来自建筑)
Water mill.png水磨坊
Water Mill
Civ6 mill1.jpg
解锁 价值 维护
科技车轮 产能 80
说明
城市中心必须紧邻河流
粮食 +1
产能 +1
所在城市的稻米和小麦资源 粮食 +1
Ancient walls.png远古城墙
Ancient Walls
Wall01.jpg
解锁 价值 维护
科技石工术 产能 80
说明
不可以使用 金钱 购买
为城市中心和军事驻地提供外围防护(防护力50)
城市中心和军事驻地 近战威力 战斗力+2
允许城市中心和军事驻地发动远程攻击
若无特殊情况,城墙被破坏前,受保护城区不能被攻击
人文土木工学:淘汰
政体君主制:人口容量 +1
人文保护地球:魅力 +1
Medieval walls.png中古城墙
Medieval Walls
Wall02.jpg
解锁 价值 维护
科技城堡 产能 225
说明
不可以使用 金钱 购买
所在城市中心必须拥有远古城墙
城市中心和军事驻地 近战威力 战斗力+2
强化外围防护的战斗力(防护力+50)
人文土木工学:淘汰
政体君主制:人口容量 +1
人文保护地球:魅力 +2
Renaissance walls.png文艺复兴城墙
Renaissance Walls
Wall03.jpg
解锁 价值 维护
科技攻城战术 产能 305
说明
不可以使用 金钱 购买
所在城市中心必须拥有中世纪城墙
城市中心和军事驻地 近战威力 战斗力+2
强化外围防护的战斗力(防护力+50)
人文土木工学:淘汰
政体君主制:人口容量 +1
人文保护地球:魅力 +3
Renaissance walls.png堡垒
Tsikhe
Rf tsikhe2.jpg
解锁 价值 维护
文明格鲁吉亚
科技攻城战术
产能 305
说明
不可以使用 金钱 购买
所在城市中心必须拥有中世纪城墙
城市中心和军事驻地 近战威力 战斗力+2
强化外围防护的战斗力(防护力+50)
信仰 +3
人文土木工学:淘汰
政体君主制:人口容量 +1
人文保护地球:魅力 +3
Sewer.png下水道
Sewer
Placeholder.png
解锁 价值 维护
科技公共卫生 产能 200 金钱 2
说明
人口容量 +2(来自建筑)
城区项目
修复外围防护Repair Outer Defenses

产能

修复受损的外围防护
城市必须3回合内未受到攻击

曼哈顿计划Manhattan Project

产能 1000

科技核裂变
允许建造核装置

建造核装置Build Nuclear Device

产能 800

科技核裂变
资源
项目曼哈顿计划
制造并储存一枚核装置

常春藤行动Operation Ivy

产能 1000

项目曼哈顿计划
科技核聚变
允许建造热核装置

建造热核装置Build Thermonuclear Device

产能 1000

科技核聚变
资源
项目常春藤行动
制造并储存一枚热核装置

Holy site.png 行政广场Government Plaza
Rf purple district1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
人文国家劳动力 产能 30 金钱 1
产出 专家产出
给其邻接的专业区域+1相应邻接奖励(如果有)
获得一个总督头衔
说明
全国只能建造一个
其中的每一级建筑只能从三种中选择建造一种
所属建筑
Shrine.png谒见室
Audience Chamber
Rf government tier1.jpg
解锁 价值 维护
使用一级政体 产能 150 金钱 1
说明
1级政府建筑
所有有总督任职的城市+1 满意度 宜居度、+4 人口容量 住房
所有无总督任职的城市降低2点忠诚度
获得一个总督头衔
解锁当前一级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png领主王座
Warlord's Throne
Rf warlords throne2.jpg
解锁 价值 维护
使用一级政体 产能 150 金钱 1
说明
1级政府建筑
若你于最近的5回合内攻陷过一座城市,所有城市+20% 产能 产能
获得一个总督头衔
解锁当前一级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png先贤祠堂
Ancestral Hall
Rf ancestral hall1.jpg
解锁 价值 维护
使用一级政体 产能 150 金钱 1
说明
1级政府建筑
本城建造移民时+50% 产能 建造速度
新建城市获得一个免费工人
获得一个总督头衔
解锁当前一级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png外交部
Foreign Ministry
Civ6 shrine1.jpg
解锁 价值 维护
使用二级政体 产能 290 金钱 1
说明
2级政府建筑
征募城邦军队时花费-50% 金钱 金币
征募的城邦军队+4 近战威力 战斗力
获得一个总督头衔
解锁当前二级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png情报机关
Intelligence Agency
Rf Intelligence Agency.jpg
解锁 价值 维护
使用二级政体 产能 290 金钱 1
说明
2级政府建筑
获得一个免费间谍和间谍名额
友方间谍执行任务时等级提升1级
获得一个总督头衔
解锁当前二级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png大主教教堂
Grand Ministers Chapel
Rf grand masters chapel1.jpg
解锁 价值 维护
使用二级政体 产能 290 金钱 1
说明
2级政府建筑
可以用 信仰 信仰购买陆地军事单位
劫掠改良设施获得15 信仰 信仰,劫掠城区获得30 信仰 信仰
获得一个总督头衔
解锁当前二级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png战争机构
War Department
Rf war department2.jpg
解锁 价值 维护
使用三级政体 产能 580 金钱 1
说明
3级政府建筑
杀死敌军单位时回复20点生命
获得一个总督头衔
解锁当前三级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png国家历史博物馆
National History Museum
Civ6 shrine1.jpg
解锁 价值 维护
使用三级政体 产能 580 金钱 1
说明
3级政府建筑
4个万能巨作槽
获得一个总督头衔
解锁当前三级政体的传承政策卡
所属建筑
Shrine.png皇家学会
Royal Society
Rf royal society1.jpg
解锁 价值 维护
使用三级政体 产能 580 金钱 1
说明
3级政府建筑
每座城市每回合限一次,消耗一个工人的所有行动次数加速城区项目建设,每个行动次数推进项目的3%,完成后不溢出
获得一个总督头衔
解锁当前三级政体的传承政策卡

Holy site.png 圣地Holy Site
Civ6 holy4.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技占星术 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
大先知点数 +1
紧邻自然奇观时 信仰 +2
紧邻山脉时 信仰 +1
紧邻两处森林时 信仰 +1
紧邻两处其它城区时 信仰 +1
信仰 +2
说明
相邻地格吸引力增加1
宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立
宗教单位从圣地所在地格出现
为邻接宗教单位提供相当于信仰 产出3倍的回复速度
邻接宗教单位信仰 战斗力增加5,若为圣城则增加15.
Holy site.png 修道共同体Lavra
Civ6 lavra2.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明俄罗斯
科技占星术
产能 27~270 金钱 1
产出 专家产出
大先知点数 +2
大艺术家点数 +1
大作家点数 +1
大音乐家点数 +1

紧邻自然奇观时 信仰 +2
紧邻山脉时 信仰 +1
紧邻两处森林时 信仰 +1
紧邻两处其它城区时 信仰 +1
信仰 +2
说明
相邻地格吸引力增加1
宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立
宗教单位从圣地所在地格出现
在拥有修道共同体的任意城市消耗伟人时,该城市获得一格领土
为邻接宗教单位提供相当于信仰 产出3倍的回复速度
邻接宗教单位信仰 战斗力增加5,若为圣城则增加15.
所属建筑
Shrine.png神社
Shrine
Civ6 shrine1.jpg
解锁 价值 维护
科技占星术 产能 70 金钱 1
说明
信仰 +2
大先知点数 +1
允许所在城市训练传教士
Temple.png寺庙
Temple
Civ6 temple1.jpg
解锁 价值 维护
人文神学 产能 120 金钱 2
说明
所在圣地必须拥有神社
信仰 +4
大先知点数 +1
1圣遗物槽
允许所在城市训练使徒和审判官
Prasat.png高棉庙堂
Prasat
Civ6 Prasat.jpg
解锁 价值 维护
文明高棉
人文神学
产能 120 金钱 2
说明
所在圣地必须拥有神社
信仰 +4
大先知点数 +1
2圣遗物槽
允许所在城市训练使徒和审判官

在此城市中购买的传教士自带“殉道者”晋升(此单位在神学战争中死亡时将获得一个遗物)

Stave church.png木板教堂
Stave Church
Civ6 stave church1.jpg
解锁 价值 维护
文明挪威
人文神学
产能 120 金钱 2
说明
替代寺庙
所在圣地必须拥有神社
信仰 +4
大先知点数 +1
1圣遗物槽
允许所在城市训练使徒和审判官
所在圣地获得:紧邻森林时 信仰 +1
城市中所有水产资源 产能 +1
Placeholder.png宗教建筑
Worship Building
Placeholder.png
解锁 价值 维护
宗教宗教建筑 产能 190
说明
不可以使用金钱 购买
所在城市必须有寺庙
每处圣地只能修建一种宗教建筑
详情见宗教中的宗教建筑段落
城区项目
圣地祷告Holy Site Prayers

产能 25~375

每回合将 产能 转化为 信仰 ,转化比例15%
项目结束时若仍可以招募【大先知】,则提供 大先知点数10~80

Campus.png 学院区Campus
Civ6 campus4.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技文字 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
大科学家点数 +1
紧邻山脉时 科研 +1
紧邻两处雨林时 科研 +1
紧邻两处其它城区时 科研 +1
科研 +2
说明
无特别说明
所属建筑
Library.png图书馆
Library
Civ6 Library.jpg
解锁 价值 维护
科技文字 产能 90 金钱 1
说明
科研 +2
大科学家点数 +1
University.png大学
University
Civ6 University.jpg
解锁 价值 维护
科技教育 产能 250 金钱 2
说明
所在学院区必须拥有图书馆
科研 +4
大科学家点数 +1
人口容量 +1(来自建筑)
Madrasa.png伊斯兰学校
Madrasa
Civ6 madrasa2.jpg
解锁 价值 维护
文明阿拉伯
人文神学
产能 250 金钱 2
说明
替代大学
所在学院区必须拥有图书馆
科研 +5
大科学家点数 +1
人口容量 +1(来自建筑)
令所在学院区的邻接奖励额外提供等量 信仰
Research lab.png实验室
Research Lab
Placeholder.png
解锁 价值 维护
科技化学 产能 580 金钱 3
说明
所在学院区必须拥有大学
科研 +5
大科学家点数 +1
城区项目
学院区研究资助Campus Research Grants

产能 25~375

产能 转化为 科研 ,转化比例15%
项目结束时提供 大科学家点数 10~80

Encampment.png 军事驻地Encampment
Civ6 militarycamp1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技青铜器 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
陆军统帅点数 +1 文化 +1产能 +1
说明
相邻地格吸引力降低1
所属城市训练陆军单位时战略资源消耗减半
不可紧邻城市中心
陆军单位从军事驻地所在地格出现
拥有HP和防御用战斗力
在城市中心建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击
一旦被攻陷将被瘫痪(视同被劫掠),并驻防单位将自动被消灭
提供ZOC
所属建筑
Barracks.png兵营
Barracks
Civ6 barracks1.jpg
解锁 价值 维护
科技青铜器 产能 90 金钱 1
说明
产能 +1
人口容量 +1(来自建筑)
陆军统帅点数 +1
本城训练的近战、远程与反骑兵单位获取经验的速度增加25%
不能与马厩共存于同一军事驻地
Barracks.png皇家学堂 / 马其顿军营
Basilikoi Paides
Screenshot Macedon Basilikoi-Paides Wide04.jpg
解锁 价值 维护
文明马其顿
科技青铜器
产能 90 金钱 1
说明
产能 +1
人口容量 +1(来自建筑)
陆军统帅点数 +1
本城训练的近战、远程、反骑兵、王伴骑兵单位获取经验的速度增加25%
完成军事单位时,获得相当于单位产能 花费25%的科研

不能与马厩共存于同一军事驻地
Stable.png马厩
Stables
Civ6 stables1.jpg
解锁 价值 维护
科技骑术 产能 120 金钱 1
说明
产能 +1
人口容量 +1(来自建筑)
陆军统帅点数 +1
本城训练的骑兵与攻城单位获取经验的速度增加25%
不能与军营共存于同一军事驻地
Armory.png兵工厂
Armory
Civ6 encampment5.jpg
解锁 价值 维护
科技军事工程 产能 195 金钱 2
说明
所在军事驻地必须拥有兵营或马厩
产能 +2
陆军统帅点数 +1
本城训练的所有陆军单位获取经验的速度增加25%
允许所在城市训练工兵
Military academy.png军事学院
Military Academy
Civ6 military academy4.jpg
解锁 价值 维护
科技军事科学 产能 390 金钱 2
说明
所在军事驻地必须拥有兵工厂
产能 +3
人口容量 +1(来自建筑)
陆军统帅点数 +1
本城训练的所有陆军单位经验增加25%
允许建立军团和集团军
城区项目
军事驻地训练Encampment Training

产能 25~375

产能 转化为 金钱 ,转化比例15%
项目结束时提供 陆军统帅点数 10~80

Harbor.png 港口Harbor
Civ6 docks2.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技天文导航 产能 54~540
产出 专家产出
海军统帅点数 +1
紧邻海洋资源时 金钱 +1
紧邻两处其它城区时 金钱 +1
邻接市中心时额外 金钱 +2
金钱 +2科研 +1
说明
仅能在海岸地形建设
可作为商路节点使用
所属城市训练海军单位时战略资源消耗减半
城市中心若非沿海则允许所属城市建造海军单位
陆地单位从该地格登船出海不额外消耗移动力
海军单位和海军统帅从港口所在地格出现
Harbor.png 皇家军港Royal Navy Dockyard
Civ6 dockyard1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明英国
科技天文导航
产能 27~270
产出 专家产出
海军统帅点数 +2
与首都不在同一大陆时 金钱 +2
紧邻海洋资源时 金钱 +1
紧邻两处其它城区时 金钱 +1
邻接市中心时额外 金钱 +2
金钱 +2科研 +1
说明
替代港口
仅能在海岸地形建设
可作为商路节点使用
所属城市训练海军单位时战略资源消耗减半
城市中心若非沿海则允许所属城市建造海军单位
陆地单位从该地格登船出海不额外消耗移动力
海军单位和海军统帅从港口所在地格出现
所在城市建造的海军单位额外获得1移动力
建在首都所在大陆时给本城+2忠诚度,建在首都所在大陆以外时给本城+4忠诚度
所属建筑
Lighthouse.png灯塔
Lighthouse
Civ6 lighthouse2.jpg
解锁 价值 维护
科技天文导航 产能 120
说明
粮食 +1
金钱 +1
海军统帅点数 +1
人口容量 +1(来自建筑)
获得一条额外商路,效果不能与市场叠加
本城建造的海军单位获取经验的速度增加25%
本城【海岸】单元格粮食 +1
Shipyard.png船坞
Shipyard
Civ6 Shipyard.jpg
解锁 价值 维护
科技大规模生产 产能 290 金钱 2
说明
所在港口必须拥有灯塔
海军统帅点数 +1
本城建造的海军单位获取经验的速度增加25%
所在港口的邻接奖励额外提供等量 产能
Seaport.png海港
Seaport
Civ6 shipyard1.jpg
解锁 价值 维护
科技电力 产能 580
说明
所在港口必须拥有船坞
金钱 +2
粮食 +2
人口容量 +1(来自建筑)
海军统帅点数 +1
本城建造的海军单位获取经验的速度增加25%
允许建立舰队和大队
本城【海岸】单元格金钱 +2
城区项目
港口运输Harbor Shipping

产能 25~375

产能 转化为 金钱 ,转化比例15%
项目结束时提供 海军统帅点数 10~80

Commercial hub.png 商业中心Commercial Hub
Civ6 commercial1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技货币 产能 54~540
产出 专家产出
大商人点数 +1
紧邻港口时 金钱 +2
紧邻河流时 金钱 +2
紧邻两处其它城区时 金钱 +1
金钱 +4
说明
所属建筑
Market.png市场
Market
Civ6 Market.jpg
解锁 价值 维护
科技货币 产能 120
说明
金钱 +2
大商人点数 +1
获得一条额外商路,效果不能与灯塔叠加
Sukiennice.png纺织会馆
Sukiennice
Civ6 Sukiennice.jpg
解锁 价值 维护
文明波兰
科技货币
产能 120
说明
替代市场
金钱 +3
大商人点数 +1
获得一条额外商路,效果不能与灯塔叠加
国际商路收益 产能 +2
国内商路收益 金钱 +4
Bank.png银行
Bank
Civ6 Bank.jpg
解锁 价值 维护
科技银行业 产能 290
说明
所在商业中心必须拥有市场
金钱 +5
大商人点数 +1
Stock exchange.png证券交易所
Stock Exchange
Civ6 stockexchange1.jpg
解锁 价值 维护
科技经济学 产能 390
说明
所在商业中心必须拥有银行
金钱 +7
大商人点数 +1
城区项目
商业中心投资Commercial Hub Investment

产能 25~375

产能 转化为 金钱 ,转化比例30%
项目结束时提供 大商人点数 10~80

Entertainment complex.png 娱乐中心Entertainment Complex
Civ6 entertainment1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
人文游戏与娱乐 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
满意度 +1
说明
相邻地格吸引力增加1
Entertainment complex.png 奇幻嘉年华Street Carnival
Civ6 carnivale3.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明巴西
人文游戏与娱乐
产能 27~270 金钱 1
产出 专家产出
满意度 +2
说明
替代娱乐中心
相邻地格吸引力增加1
解锁城区项目「狂欢之城」
所属建筑
Arena.png竞技场
Arena
Placeholder.png
解锁 价值 维护
人文游戏与娱乐 产能 150 金钱 1
说明
满意度 +1
文化 +1
解锁保护自然人文魅力 +1
Tlachtli.png人祭球场
Tlachtli
Civ6 tlachtli1.jpg
解锁 价值 维护
文明阿兹特克
人文游戏与娱乐
产能 135 金钱 1
说明
替代竞技场
满意度 +1
文化 +1
信仰 +2
陆军统帅点数 +1
Zoo.png动物园
Zoo
Placeholder.png
解锁 价值 维护
人文自然历史 产能 445 金钱 2
说明
所在娱乐中心必须拥有竞技场
所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市 满意度 +1,不能叠加
所在城市的所有雨林和沼泽地格科研 +1
Stadium.png体育场
Stadium
Placeholder.png
解锁 价值 维护
人文职业体育 产能 660 金钱 3
说明
所在娱乐中心必须拥有动物园
所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市 满意度 +2,不能叠加
所在城市人口大于10则魅力 +2,所在城市人口大于20则魅力 +5
城区项目
狂欢之城Carnival

产能 25~375

文明巴西
项目进行期间城市 满意度 +1。项目结束时提供 大艺术家点数大工程师点数大商人点数大音乐家点数大作家点数 各5~40

Entertainment complex.png 水上公园Water Park
Rf water park1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
人文自然历史 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
满意度 +1
说明
建设在浅海沿岸单元格中,与娱乐中心冲突。
Entertainment complex.png 科帕卡巴纳Copacabana
Rf water park1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明巴西
人文自然历史
产能 27~270 金钱 1
产出 专家产出
满意度 +2
说明
替代水上公园
建设在浅海沿岸单元格中,与奇幻嘉年华冲突。
解锁城区项目「狂欢之城」
所属建筑
Arena.png摩天轮
Ferris Wheel
Rf ferris wheel1.jpg
解锁 价值 维护
人文自然历史 产能 290 金钱 1
说明
满意度 +1
魅力 +2
Zoo.png水族馆
Aquarium
Rf aquarium1.jpg
解锁 价值 维护
人文自然历史 产能 445 金钱 2
说明
所在城区必须拥有摩天轮
所在城区9格半径范围内的所有城市 满意度 +1,不与相同建筑叠加。
此城中所有海岸资源、海滩遗迹和礁石单元格科研 +1
Stadium.png水上运动中心
Aquatics Center
Rf aquatics center2.jpg
解锁 价值 维护
人文职业体育 产能 660 金钱 3
说明
所在城区必须拥有水族馆
所在城区9格半径范围内的所有城市 满意度 +2,不与相同建筑叠加
所在城市每个建在海岸或与海岸相邻的奇观魅力 +2
城区项目
狂欢之城Carnival

产能 25~375

文明巴西
项目进行期间城市 满意度 +1。项目结束时提供 大艺术家点数大工程师点数大商人点数大音乐家点数大作家点数 各5~40

Theater square.png 剧院广场Theater Square
Civ6 culture2.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
人文戏剧与诗歌 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
大艺术家点数 +1
大作家点数 +1
大音乐家点数 +1
紧邻奇观时 文化 +2
紧邻两处其它城区时 文化 +1
文化 +2
说明
相邻地格吸引力增加1
Theater square.png 卫城Acropolis
Civ6 acropolis1.png
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明希腊
人文戏剧与诗歌
产能 27~270 金钱 1
产出 专家产出
大艺术家点数 +1
大作家点数 +1
大音乐家点数 +1
紧邻奇观时 文化 +2
紧邻其它城区时 文化 +1
紧邻城市中心时额外 文化 +1
文化 +2
说明
替代剧院广场
相邻地格吸引力增加1
每建成一个卫城即可获得一个使者
所在格的地形必须是丘陵
所属建筑
Amphitheater.png露天剧场
Amphitheater
Civ6 amphitheatre1.jpg
解锁 价值 维护
人文戏剧与诗歌 产能 150 金钱 1
说明
文化 +2
大作家点数 +1
2著作槽
Archaeological museum.png考古博物馆
Archaeological Museum
考古学博物馆.jpg
解锁 价值 维护
人文人文主义 产能 290 金钱 2
说明
所在剧院广场必须拥有露天剧场
文化 +2
大艺术家点数 +2
大作家点数 +1
3文物槽
主题化要求三件展品属于同一时代的不同文明:文物产出的文化 文化和魅力 旅游业绩增倍
获得一个考古学家名额
不能与美术馆共存于同一剧院广场
Art museum.png美术馆
Art Museum
Art museum2.jpg
解锁 价值 维护
人文人文主义 产能 290 金钱 2
说明
所在剧院广场必须拥有露天剧场
文化 +2
大艺术家点数 +2
大作家点数 +1
3艺术杰作槽
主题化要求三件展品为出自不同大艺术家之手的同类杰作:艺术杰作产出的文化 文化和魅力 旅游业绩增倍;出自同一大艺术家之手的杰作从第二个开始产出减少为三分之一
不能与考古博物馆共存于同一剧院广场
Broadcast center.png广播中心
Broadcast Center
Civ6 radio1.jpg
解锁 价值 维护
科技无线电 产能 580 金钱 3
说明
所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆
文化 +4
大艺术家点数 +1
大音乐家点数 +2
1名曲槽
Film studio.png电影制片厂
Film Studio
电影制片厂.jpg
解锁 价值 维护
文明美国
科技无线电
产能 580 金钱 3
说明
替代广播中心
所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆
文化 +4
大艺术家点数 +1
大音乐家点数 +2
1名曲槽
令所属城市对进入近代后的其他文明输出的 魅力 观光增倍
城区项目
剧院广场庆典Theater Square Performances

产能 25~375

产能 转化为 文化 ,转化比例15%
项目结束时提供 大作家点数大艺术家点数大音乐家点数各5~40

Aqueduct.png 引水渠Aqueduct
Civ6 aqueduct1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技工程学 产能 36~360 金钱 1
产出 专家产出
城市中心若缺乏淡水水源则将其来自于水源的 人口容量 人口容量提升至6
城市中心淡水水源充足时 人口容量 +2(来自水源)
说明
所在格必须紧邻河流、湖泊、绿洲或山脉
所在格必须紧邻城市中心城区
Aqueduct.png 公众浴场Bath
Civ6 baths1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明罗马
科技工程学
产能 18~180 金钱 1
产出 专家产出
城市中心若缺乏淡水水源则将其来自于水源的 人口容量 人口容量提升至6
城市中心淡水水源充足时 人口容量 +2(来自水源)
人口容量 +2(来自城区)
满意度 +1(来自娱乐)
说明
替代引水渠
所在格必须紧邻河流、湖泊、绿洲或山脉
所在格必须紧邻城市中心城区

Industrial zone.png 工业区Industrial Zone
Civ6 industrialzone2.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技学徒制 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
大工程师点数 +1
紧邻矿场或采石场时 产能 +1
紧邻两处其它城区时 产能 +1
产能 +2
说明
相邻地格吸引力降低1
Industrial zone.png 汉萨商业行会Hansa
Civ6 hansa1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明德国
科技学徒制
产能 27~270 金钱 1
产出 专家产出
大工程师点数 +1
紧邻商业中心时 产能 +2
紧邻资源时 产能 +1
紧邻两处其它城区时 产能 +1
无紧邻矿场或采石场加成
产能 +2
说明
替代工业区
相邻地格吸引力降低1
所属建筑
Workshop.png作坊
Workshop
Civ6 workshop1.jpg
解锁 价值 维护
科技学徒制 产能 195 金钱 1
说明
产能 +2
大工程师点数 +1
Factory.png工厂
Factory
Civ6 factory1.jpg
解锁 价值 维护
科技工业化 产能 390 金钱 2
说明
所在工业区必须拥有作坊
所在工业区6格半径范围内的所有城市 产能 +3,不能叠加
大工程师点数 +1
Electonics factory.png电子工厂
Electronics Factory
Civ6 electronics factory1.jpg
解锁 价值 维护
文明日本
科技工业化
产能 390 金钱 2
说明
替代工厂
所在工业区必须拥有作坊
所在工业区6格半径范围内的所有城市 产能 +4,不能叠加
大工程师点数 +1
科技电力:文化 +4
Power plant.png发电厂
Power Plant
Civ6 powerplan1.jpg
解锁 价值 维护
科技电力 产能 580 金钱 3
说明
所在工业区必须拥有工厂
所在工业区6格半径范围内的所有城市 产能 +4,不能叠加
大工程师点数 +1
城区项目
工业区后勤Industrial Zone Logistics

产能 25~375

产能 转化为 金钱 ,转化比例15%
项目结束时提供 大工程师点数10~80

Neighborhood.png 邻里社区Neighbourhood
Civ6 neighborhood2.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
人文都市化 产能 54~540
产出 专家产出
人口容量 +2~6(来自城区)(取决于地格吸引力等级)
说明
同一城市可建设一处以上,且建造价格在第一个邻里社区地基拍下时被锁定。

提供ZOC

Neighborhood.png 姆班扎M'banza
Civ6 mbanza1.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
文明刚果
人文行会
产能 30~300
产出 专家产出
人口容量 +5(来自城区)
粮食 +2
金钱 +4
说明
替代邻里社区
同一城市可建设一处以上,且建造价格在第一个邻里社区地基拍下时被锁定。
所在格的地形必须是森林或雨林,建设时不移除地貌

提供ZOC

所属建筑
Hangar.png农贸市场
Food Market
Rf food market3.jpg
解锁 价值 维护
科技可更换零件 产能 465 金钱 1
说明
粮食 +3
每城限一个
不能和购物中心建在同一个社区中
Airport.png购物中心
Shopping Mall
Rf shopping mall3.jpg
解锁 价值 维护
人文资本主义 产能 580 金钱 1
说明
魅力 +4
满意度 +1(来自娱乐)
每城限一个
不能和农贸市场建在同一个社区中

Aerodrome.png 机场Aerodrome
Civ6 airport6.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技航空 产能 54~540 金钱 1
产出 专家产出
说明
所在格必须是平坦地形
相邻地格吸引力降低1
允许所属城市建造空军单位
空军单位从机场所在地格出现
可容纳4个空军单位
所属建筑
Hangar.png机库
Hangar
Civ6 hangar1.jpg
解锁 价值 维护
科技航空 产能 465 金钱 1
说明
产能 +2
本城训练的空军单位获取经验的速度增加25%
所在机场的空军容量增加2
Airport.png航空站
Airport
Civ6 airport9.jpg
解锁 价值 维护
科技现代航空 产能 600 金钱 2
说明
所在机场必须拥有机库
产能 +3
本城训练的空军单位获取经验的速度增加50%
所在机场的空军容量增加2
人文快速部署:允许在建有航空站的机场间进行空运陆地单位

Spaceport.png 航天基地Spaceport
Civ6 spaceport2.jpg
城区属性
解锁条件 价值 维护
科技火箭学 产能 1800
产出 专家产出
说明
所在格必须是平坦地形
相邻地格吸引力降低1
所需产能不受修正倍率影响
完成科学胜利的必须设施
城区项目
发射卫星Launch Earth Satellite

产能 900

科技火箭学
科学胜利第一阶段
获得全球地图(但不发现资源)

载人登月Launch Moon Landing

产能 1500

科技人造卫星
项目发射卫星
科学胜利第二阶段
立刻获得10倍于当回合 科研 产出的 文化

发射火星反应堆Launch Martian Reactor

产能 1800

科技核聚变
项目载人登月
科学胜利最终阶段之一

发射火星水培Launch Martian Hydroponics

产能 1800

科技纳米技术
项目载人登月
科学胜利最终阶段之一

发射火星居住设施Launch Martian Habitation

产能 1800

科技机器人
项目载人登月
科学胜利最终阶段之一