地形地貌

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贡献者
孟仲玄 (翻译,原帖 塞爱维)图羽(翻译)白开水(翻译,排版)Stop32(编撰)Sora(编撰,补充)
参考资料
Well of Souls 孟仲玄在简书的文明6资料专题

基本

游戏地图由基本地形构成,而地貌叠加在基本地形之上,为地形做出各种战斗和生产方面的修正。

大洲划分

本作地图中的陆地和岛屿将按一定规律划分为数个大洲。大洲并不依赖于是否陆地相连,因此即使是泛古陆也会被划分为数个不同的大洲,就像现实中的欧亚非的关系一样。可以开启大陆滤镜来观察大洲划分。许多文明的独有能力都基于大洲。

移动规则的变化

现在,单位需要拥有足够的行动点数来进入恶劣的地形(如丘陵、森林、河流等)。举例来说,如果一个勇士单位只剩1点行动力,而丘陵地形需要消耗2点行动力,那么这个单位就无法在这个回合进入丘陵地块,而必须等待到下个回合拥有至少2点行动力。这就意味着占据恶劣地形的远程单位可能经常会获得一个额外回合来攻击,因为行动力为2的单位不得不在攻击前在其周围地块停止一回合。

水源

一些地形可以提供水源。城市中心最初只有2人口容量,可以因附近的水源而额外获得1-3人口容量(海岸城市可以获得1人口容量,邻接河流、湖泊和绿洲的城市则能获得3人口容量)。

缺水的城市可建立引水渠从临近的水源地(河流,湖泊,绿洲和山脉)获取额外供给。

吸引力关联

每个陆地地块都拥有不同的“吸引力”数值。很多地形地貌、城区、改良设施等都会影响相邻地块的吸引力。

自然环境是提高吸引力的主要驱动力,当然建筑也会有影响,不过它们通常都会产生负面影响。居民不会喜欢生活在机场附近,那太吵了。他们也不愿意在工业区旁边生活,机器嗡嗡作响,矿坑采石场就在一旁,诸如此类。因此我们设计了很多影响因素,一些是基于地形——人们喜欢居住在树林旁边,但也不喜欢家门口就是热带雨林。像这样可以提升或降低吸引力的要素我们有长长的列表。它决定了你的城市外哪些地方会获得额外的人口上限。你会愿意把额外人口放在那些有着更高吸引力的地方。

Ed Beach,

吸引力将是从游戏中期开始产生影响的一个重要因素,是滨海度假区以及国家公园的建立条件,也直接影响上述两个改良设施以及邻里社区的效果。

影响相邻地块吸引力的因素:

  • 奇观:奇观+1吸引力,埃菲尔铁塔为所在文明所有地块+2吸引力。
  • 地形地貌:自然奇观+2吸引力,山脉、海岸、湖泊、河流、绿洲、森林+1吸引力,雨林、沼泽、冲积平原-1吸引力。
  • 城区:圣地、剧院广场、娱乐中心+1吸引力,工业区、机场、军事驻地、航天基地-1吸引力。
  • 改良设施:城市公园、波斯花园+2吸引力,庄园、狮身人面像、高尔夫球场+1吸引力,矿场、采石场、油井、海上平台、简易机场-1吸引力。
  • 伟人:一部分伟人可以为指定城市的所有地块+1或2吸引力。
  • 其他:被掠劫的地块、蛮族营地-1吸引力。
吸引力 级别 影响
~-4 不堪入目
Disgusting
所在格邻里社区提供2人口容量
-3~-2 不受欢迎
Uninviting
所在格邻里社区提供3人口容量
-1~+1 普普通通
Average
所在格邻里社区提供4人口容量
+2~+3 引人入胜
Charming
所在格邻里社区提供5人口容量
允许建设国家公园
+4~ 摄人心魄
Breathtaking
所在格邻里社区提供6人口容量
允许建设国家公园
允许建设滨海度假区

注:说明中任何产出的增减值均为在原有地形产出上增减。

核武器关联

本作核武器不能摧毁森林和丛林,就像《文明:太空》的瘴气一样,辐射尘将与森林或丛林重叠在一起!

地形

名称 外观 移动力消耗 战斗力修正 说明
Grassland.png
草原
Grassland
Civ6 grassland1.jpg 1 粮食 2
Plains.png
平原
Plains
Civ6 plains1.jpg 1 粮食 1产能 1
Desert.png
沙漠
Desert
Civ6 desert1.jpg 1
Tundra.png
冻土
Tundra
Civ6 tundra1.jpg 1 粮食 1
Snow.png
雪原
Snow
雪原.jpg 1 雪原地形不生成奢侈资源
Grassland hills.pngPlains hills.pngDesert hills.pngTundra hills.pngSnow hills.png
丘陵
Hills
Civ6 hills1.jpg 2 +3 产能 +1
Mountains.png
山脉
Mountains
Civ6 mountains1.jpg 不可通过 单位视野可超过一格直接看见山脉
所在格和相邻地格吸引力增加1
不可直接作为水源
仅有引水渠城区可以将其作为水源对待
山脉地形不生成资源。
Coast.png
湖泊
Lake
湖泊.jpg 1 粮食 1金钱 1 粮食 1
所在格和相邻地格吸引力增加1
面积小于10格的水域将被判定为湖泊
距离陆地2格的湖泊地格将有几率只产出粮食 1,因为该湖泊地格可以视为由海洋地格转化而来。
可作为水源
湖泊地形不生成考古现场
Coast.png
海岸
Coast
Civ6 coast1.jpg 1 粮食 1金钱 1
距离陆地1格的水域地格将被判定为海岸
距离陆地2-3格的水域地格将有几率被判定为海岸
所在格和相邻地格吸引力增加1
Ocean.png
海洋
Ocean
Civ6 ocean2.jpg 1 粮食 1
海洋地形不生成资源(船只残骸除外)

地貌

名称 外观 移动力修正 战斗力修正 说明
Woods.png
森林
Woods
Civ6 woods3.jpg +1 +3 产能 +1
所在格和相邻地格吸引力增加1
科技采矿:可清理
砍伐收益:产能 +20~200(仅限原生林)
人文保护自然:建筑工可种植次生林;从未被砍伐的森林为原生林,所在地格吸引力增加2。
次生林不可在具有资源,既存地貌的地格种植,不可在沙漠和雪原种植,不可相邻湖泊或海岸
不会在沙漠和雪原地形生成,不会在海岸边生成
Rainforest.png
雨林
Rain Forest
Civ6 jungle3.jpg +1 +3 粮食 +1
所在格和相邻地格吸引力降低1
科技青铜器:可清理
砍伐收益:粮食 +10~100产能 +10~100
雨林地貌只在平原地形生成
Marsh.png
沼泽
Marsh
Civ6 marsh1.jpg +1 -2 粮食 +1
所在格和相邻地格吸引力降低1
科技灌溉:可清理
清理收益:粮食 +20~200
沼泽地貌只在草原地形生成
河流
River
Civ6 river2.jpg +2
(仅渡河时)
+5
(承受渡河近战攻击时生效)
位于地格之间
相邻地格吸引力增加1
可用作水源
悬崖
Cliffs
Civ6 cliffs1.jpg 不可通过 +5
(承受登陆近战攻击时生效)
位于海岸和陆地地格之间
相邻地格吸引力增加1
特定情况下可通过
特殊的,当一个湖泊恰好接邻一个具有海岸的陆地地格时,湖泊与陆地地格间将出现悬崖。
Oasis.png
绿洲
Oasis
Civ6 oasis2.jpg -2 粮食 +3金钱 +1
所在格和相邻地格吸引力增加1
可用作水源
不可清理
绿洲地貌只在非沿河沙漠地形生成
绿洲地貌不生成资源(古迹除外)
Floodplains.png
冲积平原
Flood Plain
Civ6 floodplain1.jpg -2 粮食 +3
所在格和相邻地格吸引力降低1
不可清理(城市中心除外)
冲积平原地貌只在沿河沙漠地形生成
Ice.png
浮冰
Ice
Civ6 ice1.jpg 不可通过 浮冰地貌只在海洋和海岸地形生成
浮冰地貌不生成资源
Ice.png
岩礁
Reef
Civ6 ice1.jpg +3 粮食 +1产能 +1
只在浅海地形生成
辐射尘
Fallout
辐射尘.jpg 公民 市民无法在该地格工作
回合结束时所在格单位将受到50点伤害(拥有清理能力的单位除外)
可清理

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