单位

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编撰者
  • Ximicacan‎(翻译,编撰,排版)
  • 白开水(翻译,排版)
  • Stop32(编撰)
  • 无名(整理,补充)
  • 11248(根据新版本重新修正)

基本

作为战棋游戏,玩家必须依靠一枚枚棋子来达成自己的战略目标,而这些棋子就是游戏中的单位。

和前作不同的是,军事单位一般有2-4个模型(HP全满时。步兵等小型单位为4个,骑兵等中型单位为2个),一些大型单位仅有1个模型。

单位分层

《文明6》仍然采用每个地块一个单位,但允许不同层单位同时在一个地格内。玩家也可以将其编组(护送),一同行动。

  1. 陆军单位:主要的陆上军事单位。标志呈倒水滴形,驻防时呈盾牌形状。
  2. 海军单位:主要的海上军事单位,可护送登船的陆地单位。标志呈水滴形。
  3. 海运单位:陆地单位登船后均视为海运单位,互相不能堆叠,但能和海军堆叠。标志呈放倒的盾牌状。
  4. 空军单位:游戏后期的空中军事单位,只能部署在特定地格,并可堆叠同种单位。和陆军单位的标志一样也是呈倒水滴形。
  5. 辅助单位:没有战斗力,一旦与敌方军事单位接触将无条件消灭,但能为军事单位提供辅助能力。标志呈菱形。
  6. 平民单位:没有战斗力,一旦与敌方军事单位接触将无条件消灭、俘获或自动回城。伟人也属于此列。标志呈三角形。
  7. 宗教单位:没有战斗力,但有宗教战斗力,能与其他宗教单位战斗。同格敌方军事单位可同过指令消灭之。标志呈不规则形。
  8. 贸易单位:商队属于这一归类。可堆叠同种单位。沿商路不断来往,无法护送,可被军事单位掠夺。标志呈箭头型。
  9. 间谍单位:间谍属于这一归类。可堆叠同种单位。能执行间谍任务及反间谍行动。与平民单位的标志一样也是呈三角形。

单位组合

单位组合能提升战斗力、生存力,节省占地空间,并降低维护费,相当于变相的单位堆叠。解锁单位组合是在人文树中,而非科技树,这一举措初衷是为了让专注文化的文明在面对科技先进的文明时有一战之力。组合时,组合后的单位经验和晋升参照组合前经验较高者。组合后的单位将无法拆分。组合成军团和集团军的单位的标志上会有2-3颗星,以便识别。

  • 完成人文【民族主义】后,可将两个相同单位组合,陆军为军团(Corp),海军为舰队(Fleet),战斗力+10,维护费1.5倍
  • 完成人文【动员】后,可将三个相同单位组合,陆军为军队(Army),海军为大队(Armada),战斗力+17,维护费2倍
  • 组合单位在有军事学院的军事区/有海运码头的港口可以直接建造,造价分别为单个单位的1.5/2.25倍
  • 祖鲁文明单位组合的解锁人文分别提前至【雇佣兵】和【民族主义】

单位组合的战斗力并非随意定的,而是根据伤害公式(24~36) * e^(战斗力差 * 0.04)计算的。ln(1.5)/0.04 = 10,两星部队造成伤害为单兵的1.5倍,受到伤害为2/3;ln(2.0)/0.04 = 17,三星部队造成伤害为单兵的2倍,受到伤害为1/2。

晋升和称号

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军事单位可以积累经验获得晋升和称号。玩家可以给单位取称号(应该是在该单位获得晋升之后),并且游戏中还提供称号随机生成功能。

军事单位的类型完全由其晋升树的类型来决定,其兵种升级树也是单向进行,不会出现不同类型单位升级串类的情况。

和前代不同的是,本作中的其他特殊能力是由标签来决定的,而非晋升。这导致除了晋升树里的能力外,其他隐藏能力均不会在单位升级后保留。

移动

单位要在移动力足够时才能进入一个地块,例如当勇士满移动力为2,在只剩1移动力时将无法进入丘陵地块(因为丘陵需要2点移动力)。这项改变增加了地形对移动力的影响,单位的移动力不够的话是无法通过艰难地形的。

当移动所需的移动力超出单位最大移动力时,该单位可以在移动力全满的情况下进行移动。

而本作中海军移动规则类似于《文明3》,一开始海军无法进入海洋,直到研究出科技「制图学」(挪威为[造船术]) 才能进入海洋。

单位登船、登陆和渡河时相比正常移动额外消耗2点移动力,登陆后剩余的移动力将无法超过其本身的最大移动力。

控制区域(ZOC)

大部分军事单位都拥有ZOC,覆盖自身周围六格范围。当一个敌对单位进入我方单位的ZOC范围活动时,移动将严重受限,以防敌人轻松形成夹击。

陆地远程单位、攻城单位、辅助单位不拥有ZOC。骑兵单位移动时不受ZOC限制。

ZOC会被河流隔断,因此你无法阻止河对岸敌人的移动。海军和陆军的ZOC不相互影响。

战斗

本作中,战斗结果以双方的战斗力差而非百分比差计算。

  • 伤害公式:(24~36) * e^(战斗力差 * 0.04)

战斗发生在防御方所在的单元格上,地形、夹击和支援等均按此格计算。战斗类型分为 近战威力 近接战斗、远程威力 远程射击和 轰炸威力 攻城轰炸三种。

  • 同前作相同,只有 近战威力 近接战斗才可以占领城区,包括陆军近战、陆军登陆和海军近战。
  • 攻击外围防护(城区上的蓝色HP槽)时,近接战斗 近战威力 对其造成15%伤害,远程 远程威力 造成50%伤害,轰炸 轰炸威力 造成全额伤害。
  • 近接战斗会遭受反伤,对方战斗力以其 近战威力 近战力为准;远程 远程威力 和轰炸 轰炸威力 攻击无反伤;海军近战单位进攻海运中的陆军单位无反伤。
  • 本作中,陆上远程单位被削弱不少。陆军在执行 远程威力 远程类型攻击时,对城区(包括外围防护)战斗力-17,对海军单位时战斗力-17。战斗机攻击城区(包括外围防护)时同样战斗力-17。但海军 远程威力 远程攻击时无战斗力削减。
  • 远程威力 远程和 轰炸威力 轰炸攻击时,若攻击距离为1将只能贴身攻击。若攻击距离为2,将按照视野规则来进攻目标,若攻击目标被丘陵、树木等遮挡将无法攻击。若攻击距离超过3格时将无视地形遮挡,直接攻击目标。
  • 轰炸威力 轰炸类型的攻击(包括陆军攻城单位和轰炸机)在攻击陆军单位时战斗力-17,但对抗海军单位时无战斗力削减。
  • 若一个单位在战斗结算时战斗力被降到0以下,则按照0来计算。
  • 陆上单位登船后,受到攻击时根据玩家所属时代对应的战斗力所替代,此战斗力仍然享受【军团】、【军队】的加成;海运作战单位登陆进攻岸上目标时,按其本身 近战威力 战斗力计算战斗结果(另外登陆作战-10战斗力)。地面远程单位登船时也可进行登陆,按 近战威力 近战攻击力计算伤害。
远古时代 古典时代 中古时代 文艺复兴时代 工业时代 近代 原子时代 信息时代
登船战斗力 10 15 15 30 35 50 55 55

驻防和回复

  • 单位受伤时会损失战斗力。每损失10点HP,战斗力就下降1点。单位能通过驻防、休息和劫掠部分地块得到回复。
  • 陆地军事单位均可以驻防。驻防单位在防御时 近战威力 战斗力每回合增加3,最多增加6。
  • 丘陵、森林等复杂地形会对防御方提供3点战斗力加成。
  • 近接作战的陆军单位,跨河攻击时战斗力-5,从海上登陆攻击时战斗力-10。
  • 当单位本回合内未进行任何行动时,将恢复HP。在城市内每回合回复20HP,在友方(城邦除外)领土内回复15HP,在中立土地下回复10HP,敌方领土内回复5HP。海军不能在非友方领土内回复。需要战略资源的单位若相应的战略资源为0,该单位将无法回复
  • 部分伟人、宗教和辅助单位能提高周围单位的回复数值。

夹击与支援

完成人文项目「军事传统」后,你的军事单位即可获得夹击与支援奖励加成,令协同作战变得有利。与文明5不同,夹击和支援都只计算与被攻击者相邻的单位,而非与攻击者相邻的单位。另外,该奖励加成只在发生 近战威力 近接战斗时有效,远程威力 远程或 轰炸威力 轰炸等间接攻击方式均无效。

  • 夹击(Flank):单位进行近接攻击时,除攻击者外,每一个和受击者相邻的本方军事单位都会提供战斗力加成(+2)。
  • 支援(Support):单位承受近接攻击时,除受击者外,每一个和受击者相邻的本方军事单位都会提供战斗力加成(+2)。

注意:陆军和海军之间也会互相提供邻接加成,海运的陆军也可以提供邻接加成。

宗教斗争

宗教斗争中,以宗教力计算战斗结果,战斗结果以双方的宗教力绝对值差计算。不受地形修正值的影响。

在宗教斗争中,你可以从下列因素中得到战斗力加成:晋升、政策、神权政治政体、紧邻本教城市和圣地、紧邻圣都。

受伤的宗教单位传教时产生的宗教压力较低。若宗教单位被消灭(不论被其他宗教单位还是军事单位),其所在格周围半径6格范围内所有城市中对应宗教的压力会下降,被军事单位消灭时下降幅度减半。如果被宗教单位消灭,同等范围的城市中,胜利者的宗教压力会上升。

宗教单位只能在自己的领地,并且紧邻圣地、修道院或信教城市休息时才会恢复HP。

空战系统

空军单位只能依托于特定基地(机场,简易机场,城市中心和航空母舰)并以其为中心点进行活动。战斗机可以执行巡逻、拦截和空袭任务,轰炸机可以执行空袭和战略轰炸任务。空军单位只能在脱离战斗的城市中心、机场、简易机场和航空母舰上进行恢复,其中机场提供最优秀的恢复效率。

巡逻和拦截:战斗机可以在自身射程范围内的一点展开巡逻,提供空中视野和执行拦截任务。此时其自动拦截任何空中敌对目标。地对空单位也有自己的拦截范围。

空袭:指令单位对地面目标展开攻击。若受攻击的区域被某一拦截单位的攻击范围覆盖,则会受到拦截伤害。用战斗机攻击战斗机将引发空中缠斗(视为近战攻击),轰炸机无法攻击战斗机。

战略轰炸:指令轰炸机对改良设施或城区(城市中心和军事驻地除外)执行破坏。HP低于50时无法执行该动作。

战略资源

  • 本作所有文明特色单位(UU)都不需要战略资源
  • 需要战略资源的单位若在有军事区的城市建造,需单份战略资源
  • 需要战略资源的单位若在无军事区的城市建造,需双份战略资源
  • 需要战略资源的单位若条件不满足,则允许建造过时单位(包括单战略资源无军事区的情况,迭起兴衰限定)
  • 有些政策和总督升级可以降低战略资源需求

单位升级费用

只有在友方领土内才可以升级单位,军事单位升级时,在研究完所有中间单位科技的情况下,会直接晋升到可以使用的最高级别单位。升级单位会消耗单位本回合的全部剩余行动力。

  • 金钱 升级费用 = 产能 产能差 * 1.5 + 10 并以5为单位向下取整(近似公式)。

例如:投石兵(35 产能 )升级到弓箭手(60 产能 ),(60-35)*1.5+10=47.5,取整45 金钱 ;重战车(65 产能 )升级到骑士(180 产能 ),(180-65)*1.5+10=182.5,取整180 金钱

  • 升级费用可使用政策【职业军队】进一步减少50%。

厌战度

战斗会对交战双方造成厌战度的积累,从而影响文明的产出,甚至发生叛乱。
保持和平或签订和平协议均会降低厌战度,和平谈判一次性减少2000,和平时期每回合减少200。战争本身会增加厌战度(每回合+50),发生的每一场作战也会增加厌战度:

  • 单位战斗产生的厌战度 = (基于战狂的厌战度 + 战狂惩罚) * 战斗系数

基于战狂的厌战度: 16
战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24
战斗系数:

  1. 友方领土内战斗 = 1
  2. 国外领土内战斗 = 2
  3. 己方单位被杀死 = 3
  4. 使用核武器 = 10

厌战度对参加战斗的双方均计算。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。

  • 一些政体、政策、文明的特性会降低厌战度的积累。

厌战度对宜居度的影响

每400点厌战度降低1点 满意度 宜居度,降低的宜居度按以下优先级分配:

  1. 占领的城市且与原主人处于交战状态 3
  2. 占领的城市(未与原主人交战) 1
  3. 己方移民铺设的城市 0

相同优先级时,先在人口最多的城市中分配。