产出

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编撰者
  • Ximicacan‎(编撰,排版)
  • Stop32(编撰)
资料来源
  • 游戏内

粮食

粮食 粮食是城市成长的关键。城市从地格和设施获得粮食作为库存供市民消耗。每一位市民需要每回合消耗 2粮食 粮食

  • 获得下一人口所需总粮食公式:15 + 8 * n + n ^ 1.5,n = 当前城市人口数 - 1

城市每回合粮食产出和成长速度

市民工作在草原、沼泽、冲积平原、雨林、绿洲以及各类粮食类资源上会产出粮食 粮食,工人建造改良设施(农场、渔船、牧场等)可进一步提高产出。

一些建筑、商队贸易也会产出粮食 粮食

以上这些汇总为城市每回合粮食产出,采用的“成长速度”计算方式如下:

  1. 每回合产出粮食减去每回合消耗粮食(人口数量的2倍),得出基础值。

若基础值为正:

  1. 将基础值乘以宗教、奇观、宜居度等因素,计算出实际成长量。
    实际成长量再乘以人口容量影响和军事管制影响,得出最终成长量。

若基础值为负:

  1. 每回合余粮会减少基础值,减少幅度不受各种增长因素的加成。
    余粮消耗到低于0时,人口数量会减少1,余粮仍为0。若基础值还是负数会继续减少人口。

这一数据将被存入库存。玩家可以看见尚需多久才能增加或减少人口。每回合开始时此项会被结算,顺序在 产能 产能结算之后。

一次性获得粮食

移除地貌、收获特定加成资源可以一次性获得粮食 粮食,不受住房、宜居度等任何其他因素影响:

  • 基础值 * ( 1 + 9 * 游戏进度% )

基础值:沼泽=20,丛林=10,香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦=25

  • 一次性获得 粮食 粮食瞬时的人口增长至多为1,此时如果足够再增长1人口,则填满库存后剩余部分会被清空(疑似bug)

产能

产能 产能用于建造绝大部分东西(城区、建筑、奇观、项目、单位等)。城市每回合都需要找一个产能 产能的宣泄口。

城市每回合产能

市民工作在丘陵、平原、工业区、军事区,以及各类产能类资源地格上时均会产出产能 产能,工人建造改良设施(矿山、伐木场、牧场和采石场等)可进一步增加市民产出。

部分城区、建筑、商队贸易也会产出产能 产能,军事区通过军事城邦可以在训练部队时产出额外的产能 产能,工业区通过工业城邦可以在建造建筑、城区和奇观时产出额外产能 产能

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以一些建筑奇迹(如鲁尔区)、部分政策政体(如共产主义)、宜居度...等等一些对城市 产能 产能的面板缩放值,得到城市每回合的实际产能 产能。每回合开始时,当前项目立即会获得这些产能(经过产能 建造速度修正后,下述),结算顺序在获得 粮食 粮食之前。

一次性获得产能

部分伟人(如埃菲尔科罗廖夫)、特定文明的工人(如阿兹特克中国)可一次性获得 产能 产能

移除地貌、收获特定加成资源可以一次性获得 产能 产能

  • 基础值 * ( 1 + 9 * 游戏进度% )

基础值:森林=20,丛林=10,石头、鹿=25

最终产能和溢出锤

城市每回合的实际 产能 产能,以及一次性获得的 产能 产能,均需乘以对当前生产项目的 产能 建造速度修正,才是当前生产项目获得的最终 产能 产能产能 建造速度修正由一些政策(如斯巴达教育)、宗教(如锻造之神)、城邦奖励(如香港)...等等很多方面获得。如果项目被造好,则剩余的 产能 产能会溢出;如果此时指定了下一个生产项目,则此项目会获取到这些溢出的 产能 产能 ,这就是所谓的溢出锤

bug: 总有一些情况会导致城市无当前生产项目(例如刚刚完成生产、奇迹被抢先完成等),此时如果再获得额外产能(例如过回合、砍伐、收割等),则溢出锤会被清空,只保留最后一次获得的产能(奇观被抢后返还的50%产能丢失就是因此而来)。

金钱

金钱 金钱用于维持单位和建筑的开销、升级部队、购买地块、购买单位和建筑、赞助伟人、紧急解锁政策、收买城邦、外交筹码等等。

城市收入和回合金

市民工作在河边、湖海、商业区、港口区,以及各类经济类资源地格上时均会产出金钱 金钱,工人建造改良设施(种植园、营地、滨海度假区等等)可进一步增加市民产出。

部分城区、建筑、奇观、宗教,以及商队贸易,也会产出 金钱 金钱

商业区内的部分建筑通过商业城邦可以产出额外的 金钱 金钱

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以部分政策政体(如殖民地税收)、宜居度...等等缩放值,得到城市实际 金钱 金钱产出。

全国的实际 金钱 金钱产出汇总后,扣除各种维护费,再加上外交协议(回合金)、项目产出等,得到最终回合金。回合开始时首先扣除被偷钱的间谍效果(这是导致实际收入和显示不同的原因之一),剩余部分加入国库。如果国库出现清零或亏空时,则会导致严重的宜居度危机,以致于爆发叛军等现象。

一次性金钱收入

探索部落村庄(踩蘑菇)、清除蛮族营地、外交协议(现金)、攻陷城池、劫掠改良设施/城区/商队、伟人、间谍、以及一些政策(如公共交通)和奇观(如大本钟),可一次性获得 金钱 金钱

收获特定加成资源可以一次性获得金钱 金钱

  • 基础值 * ( 1 + 9 * 游戏进度% )

基础值:铜、螃蟹=50

科研

科研 科研用于推进科技树,一项科技研发完成后会解锁特定城区、建筑、单位、能力等,提升文明的整体竞争力。

当研发完成一项科技,且科技树进度大于人文树进度时,本文明的游戏进度会更新为当前科技树的进度:

  • 游戏进度 = FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/总科技数, 已研发人文数/总人文数 ) )

每个市民固定产出0.7 科研 科研,市民工作在部分资源、特定自然奇观单元格、一些特殊改良设施上会产出科研 科研,也可通过进入学院区、港口区来生产科研 科研

学院区及其中建筑是科研 科研的重要来源,一些大科学家(如牛顿、爱因斯坦)会进一步增加其产出,且学院区通过科技城邦可以产出额外的科研 科研;通过特定政策、某些建筑、商队贸易、学院区项目也会产出更多科研 科研

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以奇迹(如牛津大学)、部分政策、同盟城邦、宜居度影响,得到实际科研 科研产出,然后所有城市加总用于推进科技树。

劫掠特定改良设施(矿山和伐木场等)和学院区、激活部分大科学家(如伽利略、达尔文)可一次性获得科研 科研

大部分科技都有尤里卡目标,完成即可触发;此外,部落村庄奖励、部分城邦奖励、部分大科学家、间谍、科研协议也可以触发尤里卡。完成尤里卡目标会一次性获得此科技50%(中国是60%)的科研 科研并清空溢出,这会导致如果当回合刚好完成某项科技且有溢出科研 科研,这部分溢出同样会被清空(疑似bug)

文化

文化 文化用于推进人文树、扩展城市领土、获得国内游客等。一项人文研发完成后会解锁政体、政策,也可能会解锁特定城区、建筑、单位、能力等,部分人文还提供免费使者。

当研发完成一项人文,且人文树进度大于科技树进度时,本文明的游戏进度会更新为当前人文树的进度:

  • 游戏进度 = FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/总科技数, 已研发人文数/总人文数 ) )

每个市民固定产出 0.3文化 文化),市民工作在部分资源(宗教信条)、特定自然奇观单元格、一些特殊改良设施上会产出文化 文化,也可通过进入剧院区、军事区来生产文化 文化

剧院区及其项目、杰作和文物、某些建筑、奇观、城邦奖励、政策(如精英政治)、商队贸易也会产出文化 文化,剧院区通过文化城邦可以产出额外的文化 文化

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以部分政策、同盟城邦、宜居度影响,得到实际文化 文化产出,用来获取地块:

  • 城市扩张下一个地块所需文化 = 10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3

然后所有城市的文化值汇总,用于推进人文树和吸引国内游客。

劫掠特定改良设施(采石场等)和剧院区、登月项目,可一次性获得文化 文化

大部分人文都有启发目标,完成即可触发;此外,部落村庄奖励、部分城邦奖励也可以触发启发。完成启发目标会一次性获得此人文50%(中国是60%)的文化 文化并清空溢出,会导致如果当回合刚好完成某项人文且有溢出文化 文化,这部分溢出同样会被清空(疑似bug)

国内游客

国内游客会被各个因素产生的 文化 文化吸引而来,形成你对他国文化胜利的抵抗力。文明每产出或由人文【启发】获得 文化 100即可吸引一名国内游客。

  • 高难度下由于AI会在进入新时代时获取很多【启发】,所以会产生国内游客突然增长的效果。

信仰

信仰 信仰用于购买宗教单位和宗教建筑、解锁神系、赞助伟人;在神权政体下,信仰 可以用来购买大部分陆军战斗单位。

市民可以工作在部分自然奇观附近、少数改良设施和个别的资源、进入圣地来产出信仰 信仰

部分宗教信条、圣遗物、圣地及其中建筑、商队贸易会生产信仰 信仰。圣地区通过宗教城邦可以产出额外的信仰 信仰

购买

部分单位或建筑可以或只能使用金钱 信仰 购买,使用金钱 购买时价格为所需产能 的4倍,使用信仰 购买时价格为所需产能 的2倍。
可以使用金钱 购买距城市中心3格以内的与国境相邻的中立单元格,这样可以立刻获得文化扩张优先度较低的地块。

  • 购买地块所需金币 = 基础值 * ( 1 + 4 * 游戏进度% ),向5取整。

其中基础值:二环=50,三环=75。最终价格会随某些政策而打折。

观光

魅力 观光用于吸引国际观光游客,专用于文化胜利

观光产自圣都、奇观、各类杰作、圣遗物、文物、剧院广场,滨海度假区和国家公园。在研发科技【航空】后,产出文化 文化的改良设施也会产出等量的魅力 观光

  • 所有产出魅力 观光的地块均不需要有市民工作

产出规则

《文明6》中继承了5代中观光的概念,但改变了观光产出的计算,所有产出观光的地格(即景点)单独计算观光产出。

奇观产出的观光和其所属的时代与当前时代之差有关。所有奇观默认产出 魅力 2,从其所属时代开始,每推进一个时代额外产出 魅力 1

国家公园所有地格合并为一个整体进行计算。

国际游客

国际游客来源自你的对外观光输出。每对某一异文明输出 魅力 150*文明数量,即可吸引一名异文明的本地游客前来你的某一处观光景点参观。该输出仅在与其他文明相遇后才会生效!

在你的观光景点参观的某一异文明的本地游客的总数公式为:

一局游戏内对某一异文明观光总输出/(150*文明数量),向下取整

影响要素

你可以通过各种形式强化对外的观光输出。招募部分伟人、统一政体、连接商路、研究科技【印刷术】与【电脑】,能大幅增加观光输出,令你更接近文化胜利!
反之,也有一些因素会降低你的旅游输出。

信仰的主流宗教不同时宗教(圣都和圣遗物)旅游输出减半。对方文明若研究了启蒙运动则宗教旅游输出减半(可用基督像抵消)
连接商路(不论发起方)令总体旅游输出提高25%。

政体不同会令总体旅游输出减少。减少幅度为你与对方的政体修正值之和乘以3%。 政体修正值
0:酋邦
-1:古典共和
-2:寡头政体,独裁统治,商人共和国
-3:君主制,民主主义
-4:神权政体
-5:法西斯主义
-6:共产主义

槽位一览

杰作、圣遗物和文物都必须被放置在相应的槽位中。以下是可以存放这些物件的场所一览。

建筑 容量 奇观 容量
宫殿
Palace
万能槽×1
可容纳任何种类的物件
大图书馆
Great Library
著作槽×2
寺庙
Temple
圣遗物槽×1 圣米歇尔山
Mont St.Michel
圣遗物槽×2
大教堂
Cathedral
宗教艺术槽×1 牛津大学
Oxford University
著作槽×2
露天剧场
Amphitheater
著作槽×2 大彼得罗夫大剧院
Bolshoi Theatre
著作槽×1
名曲槽×1
考古博物馆
Archarological Museum
文物槽×3
有主题化奖励
冬宫
Hermitage
艺术杰作槽×4
可容纳宗教艺术、雕像、风景画和肖像画
美术馆
Art Museum
艺术杰作槽×3
可容纳宗教艺术、雕像、风景画和肖像画
有主题化奖励
百老汇
Broadway
著作槽×1
名曲槽×2
广播中心
Broadcast Center
名曲槽×1 悉尼歌剧院
Sydney Opera House
名曲槽×3
阿帕达纳宫
Apadana
万能槽×2