产出

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编撰者
  • Ximicacan‎(编撰,排版)
  • Stop32(编撰)
资料来源
  • 游戏内

粮食

粮食 粮食是城市成长的关键。城市从地格和设施获得粮食作为库存供市民消耗。每一位市民需要每回合消耗2 粮食 粮食,剩余为余粮使城市人口增长。

  • 获得下一人口所需余粮公式:15 + 8 * n + FLOOR( n ^ 1.5 ),n = 当前城市人口数 - 1
人口 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
增长需求 粮食 15 24 33 44 55 66 77 89 101 114 126 139 152 165 179 193 207 221 235 ...

城市每回合粮食产出和成长速度

市民工作在草原、沼泽、冲积平原、雨林、绿洲以及各类粮食类资源上会产出粮食 粮食,工人建造改良设施(农场、渔船、牧场等)可进一步提高产出。

一些建筑、商队贸易也会产出粮食 粮食

以上这些汇总为城市每回合粮食产出,采用的“成长速度”计算方式如下:

  • 每回合产出粮食减去每回合消耗粮食(即人口数量的2倍),得出余粮
  • 余粮为正(增长状态),将余粮乘以宗教、奇观、宜居度,得出修正值
  • 修正值再受到住房、忠诚影响,得到最终值,增加至库存(表现为增长需求降低)。
  • 库存满时(即增长需求降低到小于0),城市人口增长1,库存清空,然后溢出正常积累。
  • 余粮为负(饥饿状态),则最终值等于余粮,不受任何修正的影响(所有修正均为N/A)。
  • 库存降低至0时,人口数量减少1,库存变为满值(即增长需求=0)再参与计算。(这点和前代均不同,本作饥饿不会造成连续人口降低)

玩家可以在城市面板看见尚需多久才能增加或减少人口。粮食 粮食在回合开始时的结算顺序为最末位,即 科研 科研文化 文化产能 产能结算之后,以避免因为涨人口带来的其他各项数值的变化,这点与前作文明5完全相反。

一次性获得粮食

移除地貌、收获特定加成资源可以一次性获得 粮食 粮食

  • 基础值 * ( 1 + 9 * 游戏进度% )

基础值:沼泽=20,丛林=10,香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦=25

  • 一次性获得 粮食 粮食直接作用于增长需求,所以不受住房、宜居度等任何其他因素影响。
  • 一次性获得 粮食 粮食会使人口增长,但至多为1。增长1人口后若剩余粮食(即溢出粮)足够增长更多人口(表现为增长需求为负),则将增长需求强制改写为1,从而造成一部分溢出粮被清空

产能

产能 产能用于建造绝大部分东西(城区、建筑、奇观、项目、单位等)。城市每回合都需要找一个产能 产能的宣泄口。

城市每回合产能

市民工作在丘陵、平原、工业区、军事区,以及各类产能类资源地格上时均会产出产能 产能,工人建造改良设施(矿山、伐木场、牧场和采石场等)可进一步增加市民产出。

部分城区、建筑、商队贸易也会产出产能 产能,军事区通过军事城邦可以在训练部队时产出额外的产能 产能,工业区通过工业城邦可以在建造建筑、城区和奇观时产出额外产能 产能

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以一些建筑奇迹(如鲁尔区)、部分政策政体(如共产主义)、宜居度...等等一些对城市 产能 产能的面板缩放值,得到城市每回合的实际产能 产能。每回合开始时,当前项目立即会获得这些产能(经过产能 建造速度修正后,下述),结算顺序在获得 粮食 粮食之前,文化 文化之后。

一次性获得产能

部分伟人(如埃菲尔科罗廖夫)、特定文明的工人(如阿兹特克中国)可一次性获得 产能 产能,无溢出。

移除地貌、收获特定加成资源可以一次性获得 产能 产能,可溢出:

  • 基础值 * ( 1 + 9 * 游戏进度% )

基础值:森林=20,丛林=10,石头、鹿=25

最终产能和溢出锤

城市每回合的实际 产能 产能,以及一次性获得的 产能 产能,均需乘以对当前生产项目的 产能 建造速度修正,才是当前生产项目获得的最终 产能 产能产能 建造速度修正由一些政策(如斯巴达教育)、宗教(如锻造之神)、城邦奖励(如香港)...等等很多方面获得,一般都相当于放大了 产能 产能

如果项目被造好,则剩余的 产能 产能可能会溢出(具体视完成方式而异,回合产能、砍伐收获可溢出,伟人、工人无溢出),而下一项目会获取到这些溢出的 产能 产能 ,且溢出部分不会根据 产能 建造速度修正而变回原数值,反而依然保持放大状态,这就是所谓的溢出锤

  • 之所以叫“锤”,是因为文明4、文明5的产能图标都是锤子,并且均有这种溢出锤
  • 溢出锤只会受到前个项目的一次 产能 建造速度修正,不受当前项目的再次修正

科研

科研 科研用于推进科技树,一项科技研发完成后会解锁特定城区、建筑、单位、能力等,提升文明的整体竞争力。

当研发完成一项科技,且科技树进度大于人文树进度时,本文明的游戏进度会更新为当前科技树的进度:

  • 游戏进度 = FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/总科技数, 已研发人文数/总人文数 ) )

每回合科研收入(回合瓶)

每个市民固定产出0.5 科研 科研,市民工作在部分资源、特定自然奇观单元格、一些特殊改良设施上会产出 科研 科研,也可通过进入学院区、港口区来生产 科研 科研

学院区及其中建筑是科研 科研的重要来源,科技城邦、一些大科学家(如牛顿)、科技城邦等会进一步增加其产出。

通过特定政策、某些建筑、商队贸易、学院区项目等,也会产出更多科研 科研

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以奇迹(如牛津大学)、部分政策、同盟城邦、宜居度影响,得到实际科研 科研产出。所有城市加总,然后再通过一些全局影响(如跨文化交流国际空间站等等),最终获得全局回合瓶,在下回合开始获得,用于推进科技树。其结算顺序为各项最早,在 文化 文化结算之前。

一次性科研收入

劫掠特定改良设施(矿山和伐木场等)和学院区、激活部分大科学家(如伽利略)可一次性获得 科研 科研,可溢出。

大部分科技都有尤里卡目标,完成即可触发;此外,部落村庄奖励、部分城邦奖励、部分大科学家、间谍、科研协议也可以触发尤里卡。完成尤里卡目标会一次性获得此科技40%的 科研 科研,无溢出。

  • 一次性科研收入会导致如果当回合刚好完成某项科技且有溢出 科研 科研,这部分溢出会被清空(疑似bug)
  • 地块产生一次性科研的大科学家,其收入按每个地块分别计算,会导致循环清空溢出

文化

文化 文化用于推进人文树、扩展城市领土、获得国内游客等。一项人文研发完成后会解锁政体、政策,也可能会解锁特定城区、建筑、单位、能力等,部分人文还提供使者、总督头衔。

当研发完成一项人文,且人文树进度大于科技树进度时,本文明的游戏进度会更新为当前人文树的进度:

  • 游戏进度 = FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/总科技数, 已研发人文数/总人文数 ) )

每回合文化收入(回合琴)

每个市民固定产出 0.3文化 文化),市民工作在部分资源(宗教信条)、特定自然奇观单元格、一些特殊改良设施上会产出文化 文化,也可通过进入剧院区、军事区来生产文化 文化

剧院区及其项目、杰作和文物、某些建筑、奇观、城邦奖励、政策、商队贸易也会产出 文化 文化,剧院区通过文化城邦可以产出额外的文化 文化

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以部分政策、同盟城邦、宜居度影响,得到实际文化 文化产出,用来获取地块:

  • 城市扩张下一个地块所需文化 = 10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3

然后所有城市的文化值汇总,再通过一些全局影响修正,最终获得全局回合琴,在下回合开始获得,用于推进人文树和吸引国内游客。其结算顺序在 科研 科研结算之后,产能 产能结算之前。

一次性文化收入

劫掠特定改良设施(采石场等)和城区(剧院、政府),以及登月项目,可一次性获得文化 文化,可溢出。

大部分人文都有启发目标,完成即可触发;此外,部落村庄奖励、部分城邦奖励也可以触发启发。完成启发目标会一次性获得此人文40%的文化 文化,无溢出。

  • 一次性文化收入会导致如果当回合刚好完成某项人文且有溢出 文化 文化,这部分溢出会被清空(疑似bug)

国内游客

国内游客会被各个因素产生的 文化 文化吸引而来,形成你对他国文化胜利的抵抗力。文明每产出或由人文【启发】获得100 文化 文化即可吸引一名国内游客。

金钱

金钱 金钱是非常灵活的万用累计资本,用于维持单位和建筑的开销、升级部队、购买地块、购买单位和建筑、赞助伟人、紧急解锁政策、收买城邦、外交筹码等等。

每回合金钱收入(回合金)

市民工作在河边、湖海、商业区、港口区,以及各类经济类资源地格上时均会产出金钱 金钱,工人建造改良设施(种植园、营地、滨海度假区等等)可进一步增加市民产出。

商业区内的部分建筑通过商业城邦可以产出额外的 金钱 金钱,商业区、港口、军营等城区的专属项目会转换 产能 产能金钱 金钱。部分城区、建筑、奇观,也会产出 金钱 金钱

商队贸易是金币收入的重要来源,商业区的市场、港口的灯塔建筑,以及一些政策奇观可以增加商队名额。与文明5不同的是,商队收益全部计入基础产出,并参与之后的所有修正,而非恒定值。

每座城市将以上所有产出加起来,再乘以部分政策、建筑、宜居度等修正值,得到城市实际 金钱 金钱产出。

全国的实际 金钱 金钱产出汇总后,再加上外交协议(回合金交易、战争赔款等),然后扣除各种维护费,得到最终回合金。回合开始时首先扣除被偷钱的间谍效果(这是导致实际收入和显示不同的原因之一),剩余部分加入国库。如果国库出现清零或亏空时,则会导致严重的宜居度危机,以致于爆发叛军等现象。

一次性金钱收入

探索部落村庄(踩蘑菇)、清除蛮族营地、外交协议(现金)、攻陷城池、劫掠改良设施/城区/商队、伟人、间谍、以及一些政策(如公共交通)和奇观(如大本钟),可一次性获得 金钱 金钱

收获特定加成资源可以一次性获得金钱 金钱

  • 基础值 * ( 1 + 9 * 游戏进度% )

基础值:铜、螃蟹=50

信仰

信仰 信仰是相对 金钱 金钱稍显局限的另一种累计资本,主要用于宗教相关,购买宗教单位和宗教建筑、解锁万神殿、赞助伟人等。

每回合信仰收入

市民可以工作在部分自然奇观附近、少数改良设施和个别的资源、进入圣地来产出 信仰 信仰

部分宗教信条、圣遗物、圣地及其中建筑、圣地区项目、商队贸易会生产 信仰 信仰。圣地区建筑通过宗教城邦可以产出额外的 信仰 信仰

一次性信仰收入

劫掠特定改良设施和圣地区,可一次性获得 信仰 信仰

一些宗教信条(如收获女神)能通过特定操作获得一次性 信仰 信仰

购买

累计资本 金钱 信仰 均可以用来购买特定项目。

城市生产项目购买

  • 大部分军事、辅助、平民单位,以及大部分建筑,可通过 金钱 金币购买
  • 宗教相关单位(以及自然学家)通常只能通过 信仰 信仰购买;部分宗教建筑可以建造,也可以购买。
  • 部分城市项目可通过一些方式解锁其 金钱 金币信仰 信仰购买的功能。如通过主教教廷解锁陆军 信仰 信仰购买,时代专注雄伟壮丽解锁平民单位 信仰 信仰购买,总督瑞娜4级解锁城区购买等。
  • 使用金钱 购买时价格为所需产能 的4倍,使用信仰 购买时价格为所需产能 的2倍。

地块购买

可以使用金钱 购买距城市中心3格以内的与国境相邻的中立单元格,这样可以立刻获得文化扩张优先度较低的地块。

  • 购买地块所需金币 = 基础值 * ( 1 + 4 * 游戏进度% ),向5取整。

其中基础值:二环=50,三环=75。最终价格会随某些政策而打折。

伟人赞助

伟人可通过赞助 金钱 信仰 来立即获得,相当于购买伟人点数。部分政策和奇观可减少其消耗。

  • 赞助所需 金钱 = 剩余伟人点数 * 15 + 200
  • 赞助所需 信仰 = 剩余伟人点数 * 10 + 150

观光

魅力 观光用于吸引国际观光游客,专用于文化胜利

观光的产出来源:

  • 奇观:奇观产出的观光和其所属的时代与当前时代之差有关。所有奇观默认产出 魅力 2,从其所属时代开始,每推进一个时代额外产出 魅力 1。水上运动中心给所在城市建在海岸或海滨地格的奇观额外+2魅力 {{{1}}}
  • 城区建筑:圣都、城墙(解锁保护自然人文后)、竞技场、体育场、摩天轮
  • 改良设施:滨海度假区,特殊改良设施。研发科技【航空】后,产出文化 文化的改良设施也会产出等量的魅力 观光
  • 杰作、圣遗物、文物:杰作由大文学家、大艺术家、大音乐家创作,圣遗物由传教士在神学战斗中牺牲或探索原始村落获得,文物由考古学家挖掘。大艺术家的作品(肖像画、风景画、宗教艺术、雕塑)和文物有对应主题化奖励。
  • 国家公园:由自然学家建立,产出的观光值等于所在地块的总吸引力

产出规则

《文明6》中继承了5代中观光的概念,但改变了观光产出的计算,所有产出观光的地格(即景点)单独计算观光产出且均不需要有市民工作。国家公园所有地格合并为一个整体进行计算。

国际游客

国际游客来源自你的对外观光输出。每对某一异文明输出 魅力 200*文明数量,即可吸引一名异文明的本地游客前来你的某一处观光景点参观。该输出仅在与其他文明相遇后才会生效!

在你的观光景点参观的某一异文明的本地游客的总数公式为: 一局游戏内对某一异文明观光总输出/(200*文明数量),向下取整

影响要素

你可以通过各种形式强化对外的观光输出。招募部分伟人、统一政体、连接商路、研究科技【印刷术】与【电脑】,能大幅增加观光输出,令你更接近文化胜利!
反之,也有一些因素会降低你的旅游输出。

  • 宗教不同:-50%宗教观光输出(产自圣都和圣遗物)。对方文明若研究了启蒙运动则宗教观光输出减半,(可用基督像抵消)
  • 连接商路(不论发起方):+25%总体观光输出
  • 开放边境:+25%总体观光输出
  • 政策:
  • 政体不同:减少幅度为你与对方的政体修正值之和乘以3%。

政体修正值
0:酋邦
-1:古典共和
-2:寡头政体,独裁统治,商人共和国
-3:君主制,民主主义
-4:神权政体
-5:法西斯主义
-6:共产主义

槽位一览

杰作、圣遗物和文物都必须被放置在相应的槽位中。以下是可以存放这些物件的场所一览。

建筑 容量 奇观 容量
宫殿
Palace
万能槽×1
可容纳任何种类的物件
大图书馆
Great Library
著作槽×2
寺庙
Temple
圣遗物槽×1 圣米歇尔山
Mont St.Michel
圣遗物槽×2
大教堂
Cathedral
宗教艺术槽×1 牛津大学
Oxford University
著作槽×2
露天剧场
Amphitheater
著作槽×2 大彼得罗夫大剧院
Bolshoi Theatre
著作槽×1
名曲槽×1
考古博物馆
Archarological Museum
文物槽×3
有主题化奖励
冬宫
Hermitage
艺术杰作槽×4
可容纳宗教艺术、雕像、风景画和肖像画
美术馆
Art Museum
艺术杰作槽×3
可容纳宗教艺术、雕像、风景画和肖像画
有主题化奖励
百老汇
Broadway
著作槽×1
名曲槽×2
广播中心
Broadcast Center
名曲槽×1 悉尼歌剧院
Sydney Opera House
名曲槽×3
阿帕达纳宫
Apadana
万能槽×2